Regole delle Scommesse Sportive

Regole delle Scommesse Sportive
Ultimo aggiornamento: 08.06.2026

1. Informazioni Generali

1.1 I presenti termini e condizioni generali si applicano all'utilizzo della piattaforma Sportsbook per il piazzamento delle scommesse. Con il piazzamento di una scommessa, il titolare del conto accetta automaticamente i termini del presente Regolamento di Sportsbook e si impegna a rispettarli pienamente. Il titolare del conto conferma che, al momento della scommessa, ha raggiunto l'età minima legale per scommettere secondo le leggi della giurisdizione in cui si trova. Tutte le informazioni fornite dal giocatore durante il processo di registrazione sul sito di Sportsbook sono aggiornate e corrette; il giocatore comprende inoltre che il piazzamento di scommesse comporta il rischio di perdere denaro e che non è possibile avanzare richieste di risarcimento contro Sportsbook in relazione alle proprie perdite.

1.2 Sportsbook si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare modifiche o integrazioni alle regole, ai regolamenti e alle procedure di pagamento qui enunciati, nonché ai limiti di pagamento e di scommessa. Tuttavia, le condizioni delle scommesse precedentemente piazzate rimarranno invariate e tutte le scommesse successive saranno soggette alle regole modificate.

1.3 Accettando i termini e registrandosi sul sito, l'utente accetta che Sportsbook abbia il diritto di effettuare periodicamente, in base alle esigenze, verifiche di identità, di solvibilità e altri controlli (verifica video), in conformità con le leggi e i regolamenti applicabili o su richiesta delle autorità di vigilanza competenti. L'utente accetta di fornire le informazioni richieste nell'ambito di tali controlli di verifica. Ci riserviamo il diritto di sospendere il conto o di limitarne l'accesso in qualsiasi modo ragionevole fino a quando le opportune verifiche non saranno completate con nostra piena soddisfazione. I tempi di tali controlli sono definiti da Sportsbook caso per caso, senza superare i 30 giorni per la verifica dei documenti del giocatore e i 180 giorni per la verifica delle scommesse del giocatore.

1.4 Ci riserviamo il diritto di richiedere l'origine dei fondi. A tal fine, il giocatore deve fornire informazioni e documenti aggiuntivi che confermino la disponibilità di fondi sufficienti per scommettere (stipendio, confermato da estratti conto bancari o da un certificato di lavoro che indichi la posizione ricoperta).

1.5 In caso di segni di attività fraudolente di varia natura legate alle scommesse, alla ricezione delle vincite e al prelievo di fondi dal conto personale, alla presentazione di falsi documenti o al compimento di atti per conto del cliente da parte di terzi che utilizzano i dati di registrazione e i dati personali del giocatore identificato, Sportsbook ha il diritto di interrompere tali azioni con i propri mezzi – contattando il giocatore e concordando con lui una verifica video (fino al completamento di tale procedura, il conto del giocatore rimarrà bloccato), nonché contattando le autorità competenti in merito alla commissione dell'atto. Allo stesso tempo, Sportsbook non è tenuto a dimostrare la colpevolezza del giocatore nelle situazioni sopra menzionate fornendo prove ai clienti.

2. Termini di Base e Definizioni

2.1 Linea (Line) - Un elenco di eventi proposti con le quote dei guadagni potenziali forniti da Sportsbook.

2.2 Il giocatore (cliente) è un privato che ha piazzato una scommessa con Sportsbook.

2.3 Una scommessa è un accordo concluso da un cliente con Sportsbook, secondo i termini del quale il perdente deve adempiere ai propri obblighi. Consiste nell'accettare le scommesse degli scommettitori secondo le condizioni offerte da Sportsbook nella linea.

2.4 Una puntata (Stake) è la selezione da parte di un giocatore di un risultato sul mercato, confermata dal deposito di fondi che serve come condizione per la scommessa.

2.5 Un risultato (Outcome) è una singola posizione sul mercato su cui può essere piazzata una scommessa.

2.6 Una quota vincente (Winning odd) è il numero per il quale viene moltiplicato l'importo della puntata al momento del calcolo del pagamento.

2.7 Un risultato (Result) è l'esito dell'evento su cui è stata effettuata una scommessa.

2.8 Tutti i biglietti saranno pagati in base alle quote offerte al momento in cui la scommessa è stata piazzata.

3. Scommesse

3.1 Una scommessa è considerata valida dal momento della sua registrazione in conformità con le condizioni definite dal presente regolamento. Una volta che lo scommettitore ha cliccato su «Piazza una scommessa» nella schedina e appare una finestra con il messaggio «Scommessa accettata», la scommessa è considerata conclusa. Se questo messaggio non appare, il cliente deve verificare la sua cronologia delle scommesse o contattare il supporto per chiarimenti.

3.2 Dopo aver effettuato un deposito sul conto, è necessario scommettere tale importo 3 (tre) volte (Wager x3), salvo diversa indicazione. Nel calcolo del volume di scommesse del deposito vengono prese in considerazione solo le scommesse accettate e calcolate (vincenti o perdenti) (le scommesse annullate e le scommesse per le quali è stato effettuato un rimborso non contano ai fini del calcolo). Se il giocatore rifiuta di scommettere il deposito, Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare il prelievo.

3.3 Se le quote cambiano al momento del piazzamento della scommessa, il giocatore riceverà una notifica nella schedina. La scommessa potrebbe non essere accettata dal sistema finché il giocatore non accetta le quote modificate. Il giocatore può attivare l'option «Accetta il cambio di quote» in modo che la scommessa venga accettata immediatamente senza conferma delle quote modificate.

3.4 I biglietti pre-match possono essere accettati prima dell'orario specificato e questo orario potrebbe non corrispondere all'inizio dell'evento in questione. Sportsbook si riserva il diritto di annullare i biglietti piazzati dopo l'orario specificato, anche a causa di errori di sincronizzazione dei contenuti o di modifiche degli orari di inizio. Se, per qualsiasi motivo, un biglietto viene accettato dopo l'inizio dell'evento, ciò significa che le regole del gioco sono state violate, pertanto Sportsbook si riserva il diritto di annullare tali biglietti e calcolare le quote a 1.

3.5 Il giocatore non ha la possibilità di annullare il risultato registrato dopo aver piazzato la scommessa. Il giocatore è tenuto ad assicurarsi che il risultato selezionato corrisponda al suo desiderio prima di confermare il pagamento della sua partecipazione alla scommessa !!!

3.6 L'importo massimo della scommessa dipende da diversi criteri: sport, evento, mercato, ecc. Questi fattori sono determinati dalla nostra piattaforma per ciascun evento e per ciascun tipo di scommessa e sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto. Sportsbook si riserva il diritto di limitare le scommesse su singoli eventi e di imporre o rimuovere limiti di conto specifici per singoli clienti senza preavviso né spiegazione.

3.7 Sportsbook è l'autorità finale responsabile della validità di tutti i biglietti accettati, indipendentemente dalle condizioni in cui tali biglietti sono stati stabiliti.

3.8 Sportsbook offre per alcuni mercati l'utilizzo della funzione di Cashout (per ottenere il calcolo delle scommesse prima della determinazione finale del risultato del mercato). Il Cashout non è offerto sui mercati a 2 esiti (2-source markets), dove il risultato possibile non è disponibile per le scommesse e in caso di esso vi è un ritorno sul mercato (pagamento a una quota di 1). Se, per qualsiasi motivo, la funzione di Cashout è stata applicata a tali mercati, Sportsbook si riserva il diritto di annullare tale scommessa e ricalcolarla in conformità con il risultato ufficiale. Sportsbook ha il diritto di annullare la funzione di Cashout in qualsiasi momento senza alcun preavviso ai giocatori. Il valore del Cashout è determinato automaticamente dal sistema e se i fattori di influenza cambiano, viene anch'esso modificato e offerto automaticamente.

3.9 Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi a cui partecipa (atleta, allenatore, arbitro, ecc.), nonché di agire per conto di tali persone. Sportsbook vieta l'accettazione di scommesse da parte dei dipendenti delle società di scommesse e, se se ne viene a conoscenza, le scommesse per l'intero periodo di gioco sono soggette a rimborso.

3.10 È vietato utilizzare strumenti tecnici e software che utilizzano algoritmi di presa di decisione automatica, nonché programmi e script, inclusi i «bot». In caso di violazione di questa regola, tale conto verrà bloccato e tutte le scommesse saranno rimborsate.

3.11 Se vi è motivo di ritenere que la scommessa è stata piazzata dopo che l'esito dell'evento era già noto, o dopo che il concorrente ha acquisito un vantaggio (ad esempio, un vantaggio nel punteggio, la sostituzione o l'espulsione di un giocatore, ecc.), Sportsbook si riserva il diritto di annullare la scommessa in questione (effettuare un ritorno), sia sui risultati vincenti che su quelli perdenti.

3.12 È vietato includere nelle scommesse «multiplate» (Kombi) e «sistema» i diversi eventi di una stessa partita, o scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio, sulla vincita di un torneo e sulla vincita di una partita). Se eventi correlati a questa partita sono stati inclusi nella «multipla» o nel «sistema», questa scommessa sarà rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l'allineamento bloccata.

3.13 Sportsbook vieta le scommesse di gruppo. Le scommesse ripetute sugli stessi risultati da parte di clienti identici o diversi possono essere successivamente dichiarate nulle. Una volta noto il risultato ufficiale di una competizione/evento, Sportsbook può decidere di annullare tali scommesse se sospetta che i clienti agiscano in collusione.

3.14 Qualsiasi cambiamento di punteggio e di altri parametri della partita, causato da una decisione ufficiale dell'arbitre o da un accordo reciproco dei partecipanti durante una partita in diretta, non costituisce un motivo di annullamento della scommessa.

3.15 Se il risultato dell'evento viene per qualsiasi motivo annullato o modificato successivamente, il calcolo delle scommesse sarà basato sul risultato originale (reale). I risultati reali sono i risultati annunciati sulla base dei verbali ufficiali e di altre fonti di informazione ufficiali immediatamente dopo la fine dell'evento. Per i risultati sugli indicatori statistici, vengono utilizzati i verbali primari inseriti nei siti ufficiali dei tornei corrispondenti. I risultati per gli indicatori statistici possono essere aggiunti entro 48 ore dalla fine degli eventi. In caso di discrepanza dei dati provenienti da diverse fonti di informazione, Sportsbook sospende il pagamento delle vincite fino a quando i risultati non saranno pienamente chiariti. Se il risultato dell'evento terminato, presentato sul sito ufficiale, differisce dai dati della trasmissione televisiva, Sportsbook si riserva il diritto di calcolare secondo i dati della trasmissione televisiva. Nelle situazioni controverse che non hanno precedenti, la decisione finale viene presa da Sportsbook.

3.16 Tutti i rimborsi delle scommesse saranno accreditati sul conto dello scommettitore.

3.17 I reclami dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi saranno esaminati solo se accompagnati dai documenti ufficiali delle associazioni sportive interessate. I risultati annunciati da altri uffici di bookmaker, nonché da altre risorse di informazione, non sono fonti di informazione ufficiali per Sportsbook.

3.18 Sportsbook si riserva il diritto di verificare la vostra identità prima di elaborare i pagamenti e di trattenere qualsiasi rimborso o prelievo per il tempo necessario alla verifica della vostra identità. Se fornite dati personali falsi o incompleti, il prelievo può essere rifiutato e il conto del giocatore chiuso, di cui sarete informati via e-mail. In caso di fornitura di falsi dati personali, Sportsbook si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse e le vincite nonché di chiudere il conto dell'utente. Sportsbook può essere tenuto a segnalare le azioni del giocatore agli organismi di regolamentazione applicabili.

3.19 Tutti i reclami e le controversie sulle scommesse non saranno accettati dopo la scadenza di 3 giorni dalla data di calcolo di tali scommesse.

3.20 Sportsbook coopera con diverse organizzazioni sportive indipendenti per garantire l'integrità degli eventi sportivi e in presenza/sospetto di condotta antisportiva su una partita, ci riserviamo il diritto di sospendere l'accettazione delle scommesse su questo evento con procedure successive. I pagamenti di tali scommesse saranno effettuati solo dopo il parere finale di un'organizzazione internazionale o del team di Sportsbook sull'annullamento delle scommesse. Tali scommesse saranno rimborsate. Il periodo delle procedure per sospetto di combinazione di partite non può superare i 180 giorni, dopo questo periodo Sportsbook fornisce una risposta che indica se la partita è stata riconosciuta come combinata, ma senza fornire prove scritte al giocatore.

3.21 In conformità con la politica KYC/AML, dopo la verifica dei documenti del giocatore, Sportsbook si riserva il diritto di imporre varie restrizioni sull'attività di gioco del giocatore, inclusa una possibile successiva sospensione con il prelievo di tutti i fondi se le informazioni personali del giocatore vengono trovate nei seguenti elenchi:

  • Persone politicamente esposte (inclusi i parenti e i colleghi stretti);
  • Elenchi di sanzioni;
  • Elenchi di persone sospettate di riciclaggio di denaro;
  • Persone che hanno commo atti fraudolenti su diversi progetti di Sportsbook/Casino.

3.22 Se un giocatore è sospettato di comportamento sleale, Sportsbook si riserva il diritto di bloccare il conto e di indagare su tutte le scommesse effettuate. Il periodo di verifica delle scommesse non può superare i 180 giorni. Se esistono prove di attività fraudolenta (Sportsbook riconosce l'attività fraudolenta), Sportsbook ha il diritto di annullare tutte le scommesse del giocatore per l'intero periodo di gioco con il blocco successivo del conto. Sportsbook non è tenuto a fornire al giocatore prove di attività fraudolenta.

3.23 Sportsbook ha il diritto di condurre varie attività di bonus per i giocatori, ma si riserva il diritto di rifiutare di accreditare al giocatore diversi tipi di bonus senza spiegazione.

3.24 Se Sportsbook accredita per errore sul vostro conto di gioco un bonus o delle vincite che non vi appartengono, sia a causa di un problema tecnico, di un errore nelle tabelle di pagamento, di un errore umano o altro, l'importo e/o le vincite di questo bonus rimarranno di proprietà di Sportsbook e saranno detratti dal vostro conto di gioco. Se avete prelevato fondi che non vi appartengono prima che venissimo a conoscenza dell'errore, l'importo pagato per errore costituirà (senza pregiudizio per altri rimedi e azioni che potrebbero essere disponibili per legge) un debito che ci dovete. In caso di accredito errato, siete tenuti a informarci immediatamente via e-mail.

3.25 Se Sportsbook rileva un abuso di bonus da parte del giocatore, ha il diritto di annullare tali bonus, nonché le vincite associate, nonché di rifiutare al giocatore di partecipare a offerte di bonus in futuro.

3.26 Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare di accettare scommesse di qualsiasi natura da parte del partecipante alle scommesse senza preavviso, rimborso, spiegazione o motivo enunciato.

3.27 Il sito Web può essere utilizzato esclusivamente per fini personali e non deve essere utilizzato per alcun tipo di profitto commerciale.

3.28 Se la scommessa multipla originale include un concorrente errato o una selezione non valida, il biglietto sarà calcolato sulla base delle selezioni rimanenti. Le quote per una selezione di scommessa non valida saranno pari a 1.

3.29 Se l'utente viene a conoscenza di errori o incompletezze possibili nel software, accetta di astenersi dal trarne vantaggio. Inoltre, l'utente accetta di segnalare immediatamente qualsiasi errore o incompletezza a Sportsbook. Se l'utente non adempie agli obblighi enunciati in questa clausola, Sportsbook ha diritto a un risarcimento integrale per tutti i costi legati all'errore o all'incompletezza, inclusi tutti i costi sostenuti in relazione all'errore/incompletezza rispettivo e alla mancata notifica da parte dell'utente.

3.30 Per prevenire qualsiasi attività fraudolenta riguardante le transazioni in bitcoin, stabiliamo la seguente regola: nel caso in cui la transazione sia contrassegnata come sostituibile - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), lo sportsbook si riserva il diritto di chiudere tali conti immediatamente e di trattenere tutte le vincite.

3.31 Sportsbook non è responsabile delle modifiche dell'importo dei pagamenti legate alle fluttuazioni dei tassi di cambio delle valute fiduciarie e delle criptovalute.

3.32 Il giocatore è l'unico responsabile della dichiarazione e del pagamento di tutte le tasse che gli sono applicabili in virtù delle leggi pertinenti per la sua partecipazione ai giochi d'azzardo, incluse le vincite che riceve da Sportsbook.

3.33 Sportsbook non è responsabile dei difetti hardware o software, di una cattiva connessione Internet e di altri problemi tecnici verificatisi dal lato del giocatore.

3.34 Quota max per le scommesse multiple – la quota massima possibile per una scommessa multipla. È fissata a 1000 e, indipendentemente dal numero di eventi e dalle quote delle selezioni nella scommessa, la quota totale non può essere superiore a questo valore.

3.35 La combinazione di eventi massima possibile per le scommesse multiple è di 50, il giocatore non potrà combinare 51 eventi o più in una sola scommessa.

4. Regole Sportive

4.0 Refertazione delle scommesse (Tutti gli sport)

4.0.1 Le statistiche fornite dal fornitore ufficiale dei risultati o dal sito web ufficiale della competizione o dell'incontro in questione saranno utilizzate per la refertazione delle scommesse. Se le statistiche di un fornitore ufficiale o di un sito web ufficiale non sono disponibili, o se esistono prove evidenti che tali dati siano errati, utilizzeremo fonti indipendenti per procedere alla refertazione delle scommesse.

4.0.2 In assenza di prove indipendenti e coerenti, o in presenza di elementi fortemente contraddittori, le scommesse saranno refertate sulla base delle nostre statistiche personali.

4.0.3 Per i mercati già determinati al momento dell'interruzione, in caso di abbandono precoce, annullamento, sospensione, ecc., tutte le scommesse accettate su tali mercati rimarranno valide. Ad esempio, se una partita di calcio viene interrotta sul punteggio di 2-1, le scommesse su Under/Over 0.5, 1.5 e 2.5 rimangono valide, mentre tutte le altre linee saranno dichiarate nulle o rimborsate.

4.0.4 Le scommesse sui mercati non ancora determinati al momento dell'interruzione, anche se una conclusione naturale dell'evento avrebbe portato a un risultato incontestabile, sono nulle.

Football Americano

4.1.1 Include NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimangono valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e la squadra ospite di un incontro inserito in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base del palinsesto originale saranno nulle. Nei mercati a 2 esiti (2-Way), si applicano le regole del pareggio (Push) salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate e, nelle scommesse multiple, la selezione viene trattata come non-partente.

4.1.1.1 Se una partita è stata interrotta e non viene ripresa entro 24 ore, tutte le scommesse sono soggette a rimborso, ad eccezione di quelle il cui risultato è stato chiaramente determinato prima dell'interruzione dell'incontro.

4.1.1.2 Se l'orario di inizio dell'incontro viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse sono soggette a rimborso.

4.1.2 Le scommesse pre-match (linee di incontro incluse le scommesse sul 2° tempo e sul 4° quarto) INCLUDONO i tempi supplementari (Overtime), salvo diversa indicazione. Devono rimanere 5 minuti o meno di tempo di gioco previsto affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato del mercato specifico non sia già determinato. Tutti i mercati di incontro della NFL e le scommesse speciali pre-match saranno refertati in conformità con le statistiche dell'incontro pubblicate su www.nfl.com il giorno della partita. Le modifiche successive non influiscono sulla refertazione.

4.1.2.1 Per tutte le scommesse sugli handicap (Spreads) e sui totali, si applicano le regole di pareggio o Push.

1° Tempo / Finale o Doppio Risultato

Pronostica il risultato al termine del primo tempo e alla fine del tempo regolamentare. L'incontro deve essere completato affinché le scommesse siano valide. Questo mercato ESCLUDE i tempi supplementari ai fini della refertazione. Per le scommesse speciali pre-match, l'incontro deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata.

Totali squadra, Pari o Dispari

Un punteggio di zero (0) da parte di una squadra conterà come Pari ai fini della refertazione.

Prima azione offensiva della partita

Questo mercato è determinato dalla prima azione offensiva a partire dalla linea di scrimmage (penalità escluse). In caso di kick-off ritornato in touchdown, le scommesse rimarranno valide per il kick-off successivo. I passaggi incompleti o intercettati, così come i sack del QB o i fumble, conteranno come un'azione di passaggio. Un fumble durante il passaggio di palla al Running Back conterà come un'azione di corsa.

Totale yard offensive

La refertazione è basata sulle yard nette per entrambe le squadre (include le yard perse per sack).

Squadra che guadagna più yard su passaggio

La refertazione è basata sul maggior numero di yard lorde lanciate.

Squadra che guadagna più yard su corsa

La refertazione è basata sul totale più elevato di yard guadagnate su corsa (include le yard negative).

Penalità

Tutti i mercati relativi alle penalità si basano sull'accettazione della penalità stessa. Le penalità rifiutate non contano.

Prestazioni e scommesse speciali sui giocatori (Player Props)

Le scommesse sono valide se il giocatore partecipa ad almeno un Down. I duelli tra giocatori (Match-ups) sono validi se entrambi i giocatori partecipano ad almeno un Down. Si applicano le regole di Push/pareggio. Per i seguenti mercati, il giocatore deve essere a referto/attivo affinché le scommesse siano valide (in conformità con il documento ufficiale NFL Game Book):

Primo, Ultimo e Marcatore di Touchdown in qualsiasi momento

Pronostica il nome del giocatore che segnerà il primo, l'ultimo o un touchdown in qualsiasi momento dell'incontro, o se non verrà segnato alcun touchdown. Un giocatore deve partecipare ad almeno un'azione o a un down affinché le scommesse siano valide.

Scommesse speciali pre-match che ESCLUDONO i tempi supplementari

Per i seguenti mercati, l'incontro deve essere completato affinché les scommesse siano valide:

1° Tempo / Finale o Doppio Risultato (Pronostica il risultato al termine del primo tempo e alla fine del tempo regolamentare).

Scommesse in diretta / Scommesse sui tempi in diretta / Scommesse sui quarti in diretta

INCLUDONO i tempi supplementari, salvo diversa indicazione. L'incontro o il quarto/tempo in questione deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata.

Ai fini della refertazione:

Scommesse sui tempi – (Il 2° tempo includerà tutti i punti segnati nei tempi supplementari, se disputati, salvo diversa indicazione).

Scommesse sui quarti – (Il 4° quarto includerà tutti i punti segnati nei tempi supplementari, se disputati, salvo diversa indicazione).

1° Tempo / Finale o Doppio Risultato (In Diretta)

Esclude i tempi supplementari (se disputati).

Scommesse speciali sulla stagione

Tutte le scommesse speciali sulla stagione si basano esclusivamente sulle partite della stagione regolare. Le statistiche dei giocatori rimangono valide indipendentemente da eventuali trasferimenti durante la stagione regolare, ma i giocatori devono partecipare ad almeno un'azione di stagione regolare affinché le scommesse siano valide.

Scommesse a lungo termine / Scommesse sulla stagione (Futures)

Le scommesse sul vincitore del Super Bowl, sul vincitore della Conference e sul vincitore della Division rimangono valide indipendentemente dalla durata della stagione. Le vittorie e i duelli della stagione regolare della NFL si basano sul fatto che le squadre completino tutte le partite previste della stagione regolare; per la CFL, tutte le partite previste della stagione regolare, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influiscano sul risultato. I vincitori delle Conference AFC/NFC sono determinati dalle squadre che accedono al Super Bowl.

4.1.4.1 I vincitori delle division della NFL sono determinati dalle partite vinte durante la stagione regolare (si applicano le regole di spareggio della NFL).

4.1.4.2 I vincitori delle Wildcard di Conference sono le squadre che si qualificano per la post-season tramite la selezione delle Wildcard della NFL.

4.1.4.3 Il vincitore della testa di serie numero uno della Conference (Number One Seed) è la squadra designata dalla NFL come quella che beneficerà del vantaggio di casa durante tutti i playoff. Le vittorie e i duelli di stagione regolare NFL/NCAAF si basano sul fatto che le squadre completino il numero minimo di partite specificato.

4.1.4.4 CFL per raggiungere la Grey Cup – La squadra che avanza fino alla finale della Grey Cup sarà considerata la vincitrice della sua rispettiva division.

4.1.4.5 Scommesse su Conference / Division – Le squadre che partecipano a un torneo a lungo termine sono raggruppate in conference e in division. Ad esempio, la NFL è raggruppata in 2 conference (American Football Conference e National Football Conference) contenenti ciascuna 4 division (Nord, Est, Ovest e Sud). Sono offerte quote per ciascuna squadra partecipante affinché vinca la propria division e conference rispettivo, nonché altre scommesse speciali basate su queste division o conference.

Football Australiano (Australian Rules)

4.2.1 Tutti i mercati di incontro saranno refertati includendo i tempi supplementari se disputati, salvo diversa indicazione. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo diversa indicazione. Se la durata di un incontro viene modificata dall'organismo di controllo prima dell'inizio del gioco, la durata rivista dell'incontro sarà considerata come il tempo regolamentare ufficiale di tale incontro, e tutte le scommesse rimarranno valide purché tale nuovo tempo regolamentare sia completato.

4.2.1.1 Se una partita è stata interrotta e non viene giocata entro 24 ore, tutte le scommesse sono soggette a rimborso, ad eccezione di quelle il cui risultato è stato chiaramente determinato prima dell'interruzione dell'incontro.

4.2.1.2 Se l'orario di inizio dell'incontro viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse sono soggette a rimborso.

Scommesse sull'incontro (Match Betting)

Se un incontro termina con un punteggio di parità / pareggio, inclusi i tempi supplementari se disputati, le puntate saranno rimborsate a meno che non sia stata offerta una quota per il pareggio. Le scommesse saranno refertate unicamente sul risultato ufficiale dell'AFL.

Incontri non disputati come indicato

Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimangono valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e la squadra ospite di un incontro inserito in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base del palinsesto originale saranno nulle.

Scommesse sui quarti (In diretta e pre-match)

Per tutte le scommesse sui quarti, se un quarto specifico non viene completato, le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato del mercato specifico non sia già determinato. Se un incontro va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi ai fini della refertazione (considerati come una continuazione del 4° quarto).

Scommesse sui tempi (In diretta e pre-match)

Per tutte le scommesse sui tempi, se un tempo specifico non viene completato, le scommesse saranno nulle, a meno que il risultato del mercato specifico non sia già determinato. Se un incontro va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi ai fini della refertazione (considerati come una continuazione del 2° tempo).

1° Tempo / Finale o Doppio Risultato

Pronostica il risultato dell'incontro specificato al termine del primo tempo e alla fine dell'incontro, tempi supplementari inclusi se disputati.

Squadra che segna per prima

Il mercato copre qualsiasi tipo di punteggio, ad esempio un Goal o un Behind, ai fini della refertazione.

Squadra che segna il primo Goal

Il mercato copre unicamente i Goal ai fini della refertazione.

Scommesse sulla stagione

Ad eccezione del vincitore del campionato (Premiership), i mercati stagionali dell'AFL proposti riguarderanno unicamente la stagione regolare e saranno basati sulla classifica ufficiale dell'AFL. Se, su un determinato mercato, le squadre si trovano in posizione di parità, il vincitore sarà la squadra con la migliore percentuale (la peggiore percentuale per il «Cucchiaio di legno» - Wooden Spoon).

Maggior numero di sconfitte (Stagione regolare) – Refertato sulla squadra che registra il maggior numero di sconfitte durante la stagione regolare. Se due o più squadre registrano lo stesso numero di sconfitte, il vincitore sarà determinato come la squadra con la peggiore differenza punti (punti fatti e subiti). La stagione regolare deve essere terminata affinché le scommesse siano valide.

Badminton

4.3.1 Le scommesse a lungo termine (Outright) sono considerate «All-in, che partecipino o meno».

Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o i ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Per vincere l'incontro (To Win Match) – In caso di modifica di uno dei giocatori nominati in un incontro prima dell'inizio dello stesso, tutte le scommesse sono nulle.

4.3.2 Se un incontro inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato del mercato specifico non sia già determinato. Le scommesse sui mercati non ancora determinati, anche se una conclusione naturale dell'incontro avrebbe portato a un risultato incontestabile, sono nulle.

Per esempio, un set viene interrotto sul 20-17: le scommesse su Under/Over 37.5 punti totali nell'incontro sono nulle, anche se qualsiasi conclusione naturale del gioco avrebbe prodotto almeno 38 punti.

4.3.3 Le scommesse sui punti in diretta sono offerte affinché un giocatore vinca il punto nominato. Se il punto non viene disputato, a causa della fine del set o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.

4.3.4 In testa nel set attuale/successivo dopo: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra/il giocatore che vince il set sarà designato come vincitore.

Bandy

Scommesse sull'incontro

Se il luogo di un incontro viene modificato, las scommesse già piazzate rimangono valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e la squadra ospite di un incontro inserito in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base del palinsesto originale saranno nulle.

4.4.2 Un incontro deve essere interamente completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata.

4.4.3 Sui mercati a 2 esiti, si applicano le regole di pareggio o di Push, salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate e, nelle scommesse multiple, la selezione viene trattata come non-partante.

4.4.4 Scommesse pre-match – Tutte les scommesse pre-match escludono i tempi supplementari se disputati, salvo diversa indicazione.

4.4.5 Le scommesse sugli incontri in diretta ESCLUDONO i tempi supplementari, salvo diversa indicazione. Per vincere dopo i tempi supplementari / Vincente ai tiri di rigore – Include i tempi supplementari / tirs di rigore. Se un incontro passa da 2 tempi di 45 minuti a 3 periodi di 30 minutes, le scommesse sull'incontro rimangono valide, salvo diversa indicazione.

4.4.6 Per sollevare il trofeo / Per qualificarsi – Include i tempi supplementari / tiri di rigore. Rigore successivo – Include i tiri di rigore.

4.4.7 Le scommesse sui tempi in diretta ESCLUDONO i tempi supplementari. Il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse sul tempo siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata.

4.4.8 Per le scommesse sui tempi, se un incontro passa da 2 tempi di 45 minuti a 3 periodi di 30 minuti, le scommesse saranno nulle.

4.4.9 Le scommesse sui 10 minuti in diretta ESCLUDONO i tempi supplementari. La durata dell'incontro di 10 minuti designata deve essere interamente completata affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato del mercato specifico non sia già determinato. Ai fini della refertazione, i siti web e i dettagli dei fogli ufficiali degli incontri dei campionati del mondo di bandy su www.worldbandy.com saranno utilizzati per determinare gli orari di refertazione.

Baseball

4.5.1 Baseball non MLB (inclusa la Minor League Baseball) – I lanciatori (Pitchers) non sono elencati e tutte le scommesse rimangono valide / sono attive indipendentemente dal lanciatore di ciascuna squadra. Si applica la «regola delle 8½ riprese» (8½ innings rule), sebbene in caso di applicazione della regola della clemenza (Mercy Rule), tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento dell'interruzione. Per gli incontri di 7 riprese giocati nell'ambito di un doubleheader, si applicherà la regola delle 6½ riprese.

4.5.2 Sui mercati a 2 esiti, si applicano le regole di Push o di pareggio, salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate e, nelle scommesse multiple, la selezione viene trattata come non-partante.

4.5.2.1 Se un incontro viene annullato o posticipato per qualsiasi motivo di oltre 24 ore, tutte le scommesse su tali eventi riceveranno una quota di vincita pari a 1.

4.5.2.2 Se un incontro viene interrotto o sospeso per più di 24 ore, tutte le scommesse su questo incontro riceveranno ugualmente una quota di vincita pari a 1, mentre se viene completato entro 24 ore, tutte le scommesse su questo incontro rimarranno valide.

Incontri non disputati come indicato

Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimangono valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e la squadra ospite di un incontro inserito in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base del palinsesto originale saranno nulle.

Scommesse / Linee pre-match

4.5.4.1 Tutte le scommesse pre-match includono le riprese supplementari (Extra Innings), salvo diversa indicazione.

4.5.4.2 Quando la regola della clemenza (Mercy Rule) è applicata, tutte le scommesse rimangono valide sul punteggio al momento dell'interruzione. Totali di 3/5/7 riprese – Le scommesse saranno refertate sulla base del punteggio dopo 3/5/7 riprese complete, a meno che il totale indicato non sia già stato superato. In questo caso, tutte le scommesse saranno refertate come segue: le scommesse Over sul totale indicato saranno refertate come vincenti, e le scommesse Under sul totale indicato saranno refertate come perdenti. Linea di 3/5/7 riprese (Handicap) – Le scommesse saranno refertate sul risultato al termine delle prime 3/5/7 riprese di un incontro, a meno che la squadra che batte per seconda non sia già in vantaggio (con qualsiasi handicap applicato) a metà della ripresa in questione, o non segni per passare in vantaggio (con qualsiasi handicap applicato) in tale ripresa, nel qual caso la squadra che batte per seconda sarà designata come vincente.

Scommesse speciali pre-match, incluse le scommesse speciali sui giocatori

4.5.4.3.1 Quando la regola della clemenza è applicata, tutte le scommesse rimangono valide sul punteggio al momento dell'interruzione. Le riprese supplementari contano, salvo diversa indicazione. Tutte le scommesse speciali sulla 1a ripresa – La 1a ripresa deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata. Totale dell'incontro Pari/Dispari – Se il punteggio combinato è pari a zero, le scommesse saranno calcolate come Pari.

4.5.4.3.2 Totale della squadra Pari/Dispari – Se il punteggio della squadra è pari a zero, le scommesse saranno calcolate come Pari. Margini di vittoria – Soggetti alla regola delle 8 ½ riprese. La refertazione include le riprese supplementari per la MLB; per il non MLB in cui un incontro può terminare con un pareggio, questa opzione è disponibile. Se un incontro della MLB termina con un pareggio quando un incontro viene interrotto/sospeso, le scommesse saranno nulle. In vantaggio dopo X riprese – Le scommesse saranno refertate sul risultato al termine delle prime X riprese, a meno che la squadra che batte per seconda non sia già in vantaggio a metà della ripresa in questione, o non segni per passare in vantaggio in tale ripresa, nel qual caso la squadra che batte per seconda sarà designata come vincente.

Double-Header

Se due incontri vengono giocati nello stesso giorno coinvolgendo le stesse squadre, e le quote sono offerte solo per un singolo incontro, il risultato sarà attribuito al primo incontro secondo l'orario di inizio.

Money Line (Pari sul vincitore)

Soggetto alla regola delle 4½ riprese.

Run Line / Handicap alternativo

Soggetto alla regola delle 4½ riprese.

Totali pre-match / Totali alternativi

Soggetto alla regola delle 4 ½ riprese, ECCETTO quando il total dell'incontro è già stato superato (se il totale dell'incontro ha già superato il totale indicato, le scommesse sull'Over saranno refertate come vincenti, e le scommesse sull'Under come perdenti).

Totali di squadra

Soggetto alla regola delle 4 ½ riprese, ECCETTO quando il totale della squadra è già stato superato (se il totale della squadra ha già superato il totale indicato, les scommesse sull'Over saranno refertate come vincenti, e le scommesse sull'Under come perdenti).

Per andare alle riprese supplementari

La fine della 9a ripresa deve essere completa affinché le scommesse siano valide. Se il punteggio è uguale dopo 9 riprese, questo mercato sarà refertato come Sì anche se le riprese supplementari non vengono disputate a causa dell'interruzione/della sospensione dell'incontro.

Per vincere la ripresa (Attuale/Successiva)

La parte alta (Top) e la parte bassa (Bottom) della ripresa specificata devono essere completate, a meno che la squadra che batte per seconda nella ripresa specificata non vinca quando l'incontro viene interrotto/sospeso.

Linea di corsa della ripresa (incluse le alternative)

La parte alta e la parte bassa delle riprese specificate devono essere completate affinché le scommesse siano valide, a meno che la squadra che batte per seconda nella ripresa specificata non abbia già coperto la linea di corsa e non possa più essere superata.

Totale della ripresa (incluse le alternative)

La parte alta e la parte bassa delle riprese specificate devono essere completate affinché le scommesse siano valide, a meno che il totale indicato non sia già stato superato al momento in cui l'incontro viene interrotto/sospeso.

Un punto segnato nella ripresa (Attuale/Successiva)

La parte alta e la parte bassa della ripresa specificata devono essere completate, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata.

Leader dopo 'X' riprese

La parte alta e la parte bassa della ripresa specificata devono essere completate affinché le scommesse siano valide, a meno che la squadra che batte per seconda non sia in vantaggio e non possa più essere superata al momento in cui l'incontro viene interrotto/sospeso. In caso di applicazione della regola della clemenza, tutti i mercati di leader di riprese incompleti saranno considerati come vinti dal vincitore dell'incontro.

Mercati «Race to» / Totali di squadra / Totale di valide (Total Hits)

La regola delle 8½ riprese si applica a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata, o se la conclusione naturale dell'incontro avrebbe permesso di determinare l'esito delle scommesse. Specificamente per gli incontri di allenamento primaverile della MLB (Spring Training), la refertazione sarà basata su 9 riprese unicamente, nei casi in care la regola della conclusione naturale potrebbe applicarsi. Se un incontro terminato in pareggio viene interrotto o sospeso e la conclusione naturale di un incontro richiede un vincitore, le scommesse sulla linea «Race To» interessata saranno annullate. Per esempio, se un incontro della MLB viene interrotto o sospeso sul 3-3 dopo 10 riprese, tutte le scommesse su Race to 4 saranno nulle. Le scommesse su Race to 5/6/7 sarebbero refertate come Nessuno (Neither).

Margine di vittoria

Soggetto alla regola delle 8½ riprese. La refertazione include le riprese supplementari per la MLB; per il non MLB in cui un incontro può terminare con un pareggio, questa opzione è disponibile. Se un incontro della MLB termina con un pareggio quando un incontro viene interrotto/sospeso, le scommesse saranno nulle.

In diretta (In-Play/Live)

4.5.5.1 Quando la regola della clemenza (Mercy Rule) è applicata, tutte le scommesse rimangono valide sul punteggio al momento dell'interruzione.

4.5.5.2 Totale di punti (Runs) – si applica la regola delle 8.5 riprese.

4.5.5.3 Tutte le scommesse rimangono valide / sono attive indipendentemente dai cambi di lanciatori.

4.5.5.4 Le riprese supplementari contano, salvo diversa indicazione.

Regole delle riprese «8.5 / 6.5 / 4.5» :

Scommesse sulla linea di corsa (Run Line) secondo la «regola delle 8.5 riprese»

L'incontro deve andare almeno fino a 9 riprese complete (o 8½ riprese se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Tuttavia, in caso di applicazione della regola della clemenza (Mercy Rule), tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento dell'interruzione. Si prega di notare che gli incontri sospesi non vengono posticipati (ad eccezione degli incontri di playoff della MLB – vedi regola specifica).

Scommesse sulla linea di corsa (Run Line) secondo la «regola delle 6.5 riprese» (per gli incontri di 7 riprese)

L'incontro deve andare almeno fino a 7 riprese complete (o 6½ riprese se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Tuttavia, in caso di applicazione della regola della clemenza, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento dell'interruzione. Si prega di notare che gli incontri sospesi non vengono posticipati.

Linea di denaro (Money Line) e linea di totale secondo la «regola delle 4.5 riprese»

Ci devono essere almeno 5 riprese complete di gioco, a meno che la squadra che batte per seconda non sia in vantaggio dopo 4½ riprese, affinché le scommesse rimangano valide. Se l'incontro viene interrotto o sospeso dopo che questo punto dell'incontro è raggiunto, il vincitore è determinato dal punteggio dopo l'ultima ripresa completa (a meno che la squadra che batte per seconda non segni per pareggiare o non prenda il vantaggio nella metà inferiore della ripresa, nel qual caso il vincitore è determinato dal punteggio al momento dell'interruzione dell'incontro). Si prega di notare che gli incontri sospesi non vengono posticipati (à l'eccezione degli incontri di playoff della MLB – vedi regola specifica). Tuttavia, in caso di applicazione della regola della clemenza, tutte le scommesse rimarranno valide sul punteggio al momento dell'interruzione.

Pallacanestro

4.6.1.1 Tutti gli incontri devono iniziare alla data prevista (ora locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide.

4.6.1.2 Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimangono valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.

4.6.1.3 Se la squadra di casa e la squadra ospite di un incontro inserito in palinsesto disputano la partita sul campo della squadra ospite, le scommesse rimangono valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.

4.6.1.4 Se l'incontro viene interrotto prima della fine del tempo regolamentare e non viene ripreso entro 24 ore, tutte le scommesse su questo incontro, il cui risultato non è chiaramente determinato al momento dell'interruzione, sono rimborsate. Se l'incontro viene interrotto quando mancano meno di cinque minuti alla fine, tutte le scommesse su questo incontro rimangono valide. Se l'incontro viene interrotto più di cinque minuti prima della fine del tempo regolamentare e non viene ripreso entro 24 ore, tutte le scommesse il cui risultato non è chiaramente determinato vengono rimborsate. Tutte le scommesse il cui esito è noto prima dell'interruzione dell'incontro rimangono valide. Nel caso delle scommesse in diretta, se l'incontro viene interrotto, la refertazione viene effettuata solo per le scommesse il cui risultato è determinato al momento dell'interruzione, mentre tutte le altre scommesse vengono rimborsate. Se l'orario di inizio dell'incontro viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse su questo incontro sono soggette a rimborso, altrimenti le scommesse rimangono valide.

4.6.1.5 Sui mercati a 2 esiti (2-Way), si applicano le regole del Push salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle scommesse singole vengono rimborsate/annullate e, nelle scommesse multiple, la selezione viene trattata come non-partante (rimborsata/annullata).

4.6.1.6 Se vengono offerti mercati per il tempo regolamentare che includono l'opzione «Pareggio», i tempi supplementari (Overtime) non saranno conteggiati.

Scommesse pre-match, incluse le scommesse speciali sulla partita (Game Props)

Tutte le scommesse pre-match includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

Vincente dell'incontro (Pagamento anticipato) - Mercato pre-match

Se offerto, le scommesse pre-match saranno pagate/calcolate come vincenti se la vostra selezione accumula venti punti di vantaggio in qualsiasi momento dell'incontro.

Tempi supplementari per gli scontri multipli (Andata e Ritorno)

Se, dopo uno scontro multiplo, i punteggi cumulativi sono in parità, i tempi supplementari o qualsiasi altra forma di prolungamento utilizzata per determinare chi si qualifica non sono inclusi per questo incontro specifico. Ad esempio, se l'incontro 1 termina sul punteggio di 61-50 e l'incontro 2 sul punteggio di 52-63, il tempo supplementare disputato al termine dell'incontro 2 viene ignorato per le scommesse sull'incontro 2.

Statistiche dei giocatori / Duelli / Prestazioni

4.6.1.8.1 Sono disponibili scommesse sulla prestazione di un giocatore nominato in una varietà di risultati, ad esempio punti, rimbalzi, assist, stoppate, tiri liberi, ecc. Si possono applicare le regole del Push.

4.6.1.8.2 I giocatori interessati devono essere a referto ed entrare in campo affinché le scommesse siano valide. Se le scommesse sul giocatore indicato non partecipano affatto all'incontro, tutte le scommesse sono nulle/rimborsate. I tempi supplementari contano per tutte le scommesse speciali sui giocatori, salvo diversa indicazione. Le prestazioni dei singoli giocatori sono messe a confronto ai fini delle scommesse in un duello tra giocatori. Possono essere utilizzati degli handicap che vengono applicati al punteggio reale di ciascun giocatore per determinare il risultato. Si possono applicare le regole del Push.

4.6.1.8.3 Doppia Doppia / Tripla Doppia: Doppia/Doppia, il giocatore deve registrare 10 o più in due delle 5 categorie statistiche seguenti. Tripla/Doppia, il giocatore deve registrare 10 o più in 3 delle 5 categorie statistiche seguenti: Punti, Rimbalzi, Assist, Stoppate, Palle recuperate.

Dall'inizio alla fine (Wire-To-Wire)

Questo mercato consiste nel scommettere sul fatto che una squadra guiderà l'incontro al termine di ciascuno dei quarti. Le scommesse su una squadra nominata saranno perse se essa non si trova in vantaggio in modo esclusivo al termine di tutti i quarti. Se offerto, «Qualsiasi altro risultato» sarà la selezione vincente su questo mercato se i punteggi sono in parità o se squadre diverse si trovano in vantaggio al termine di un quarto.

Le scommesse in diretta sull'incontro INCLUDONO i tempi supplementari

Se un incontro viene posticipato o annullato dopo l'inizio, devono rimanere 5 minuti o meno di tempo di gioco previsto affinché le scommesse siano valide.

Le scommesse sui tempi in diretta INCLUDONO i tempi supplementari

Il primo tempo deve essere completato affinché le scommesse sul primo tempo siano valide. Se un incontro viene posticipato o annullato dopo l'inizio, per le scommesse sull'incontro e sul secondo tempo, devono rimanere 5 minuti o meno da giocare affinché les scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata.

Le scommesse sul (4°) quarto in diretta INCLUDONO i tempi supplementari

Il quarto deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata.

Futures NBA / Scommesse speciali sul torneo

4.6.1.13.1 Vittorie / Duelli nella stagione regolare – La squadra deve completare tutte le partite previste della stagione regolare affinché le scommesse siano valide, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influiscano sul risultato.

4.6.1.13.2 Per vincere la Division – Si applicano le regole di spareggio della NBA.

4.6.1.13.3 Per gagner la Conference – La squadra che avanza fino al campionato della NBA sarà considerata la vincitrice della conference.

4.6.1.13.4 La refertazione di tutti i mercati sarà determinata dalle classifiche ufficiali e dalle statistiche fornite dagli organismi di controllo dei tornei, ad esempio la NBA, la FIBA.

Scommesse a lungo termine, sulle divisioni, conference e regioni

4.6.1.13.5.1 Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambio di nome o dalla durata della stagione. Le scommesse sulle serie sono refertate in conformità con il risultato ufficiale.

Beach Soccer (Calcio da spiaggia)

4.7.1 Tutti i scommesse sono calcolati sulla base di 36 minuti di tempo di gioco, ovvero 3 periodi di 12 minuti ciascuno, salvo diversa indicazione.

4.7.2 Il tempo addizionale e i tiri di rigore sono presi in considerazione solo per le scommesse senza pareggio proposto nel tempo regolamentare, la squadra che si qualifica, il vincitore del torneo, ecc. L'incontro sarà valido se il gioco è durato almeno 24 minutes. Tutte le scommesse sono calcolate sulla base dei risultati a quel momento.

4.7.3 Vincente dell'incontro: quando proposto, le scommesse sono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non vi siano tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse rimangono valide sul risultato ufficiale.

4.7.4 Se un incontro viene annullato o posticipato per qualsiasi motivo di oltre 24 ore, tutte le scommesse su questo evento riceveranno una quota di vincita pari a «1».

4.7.5 Un incontro è considerato come avvenuto se sono stati giocati almeno 24 minuti dell'incontro. Se l'incontro non viene completato entro 24 ore, tutte le scommesse saranno refertate sulla base dei risultati al momento dell'interruzione dell'incontro.

4.7.6 Se un incontro viene interrotto o sospeso per più di 24 ore, tutte le scommesse su questo incontro saranno refertate con la quota di vincita in diretta pari a «1», a meno che i risultati delle scommesse non siano già stati determinati al momento della sospensione dell'incontro. I risultati che sono determinati senza ambiguità prima del momento della sua interruzione (ad esempio, il risultato del primo tempo, il primo gol segnato e il suo orario, ecc.) sono accettati per la refertazione delle scommesse.

Beach Volleyball (Pallavolo da spiaggia)

4.8.1 Le scommesse a lungo termine (Outright) sono considerate come All-in, che partecipino o meno. Ove applicabile, la presentazione sul podio determinerà la refertazione delle scommesse. Le squalifiche e/o i ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.

4.8.1.1 Se un incontro è iniziato ma non viene completato entro 24 ore, tutte le scommesse sono rimborsate, salvo quelle i cui risultati dei soggetti sono noti prima dell'interruzione del gioco.

4.8.1.2 Se la data di inizio dell'incontro è stata posticipata fino a 24 ore, tutte le scommesse sull'incontro rimangono valide.

4.8.2 Se il luogo dell'incontro (il campo sportivo) cambia, tutte le scommesse rimangono valide. Se uno dei partecipanti annunciati nella coppia viene sostituito prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse su questo incontro sono rimborsate.

4.8.3 Se un incontro inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato del mercato specifico non sia già determinato. Le scommesse sui mercati non ancora determinati, anche se una conclusione naturale dell'incontro avrebbe portato a un risultato incontestabile, sono nulle.

Per esempio, un set viene interrotto sul 18-17: le scommesse su Under/Over 35.5 punti totali nel set sono nulle.

4.8.4 In testa nel set attuale/successivo dopo: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set sarà designata come vincitrice.

Bowls (Bocce su prato)

4.9.1 Non-partant, nessuna scommessa. L'evento deve iniziare entro sette giorni dall'inizio previsto affinché le scommesse siano valide. I mercati a lungo termine possono fare oggetto di una deduzione per la Regola 4.

Scommesse sull'incontro

Un incontro deve essere disputato entro 24 ore dall'orario di inizio inizialmente previsto affinché le scommesse siano valide. Se un incontro non ha luogo per qualsiasi motivo (ad esempio, un giocatore si ritira per infortunio), tutte le scommesse pre-match saranno nulle e le puntate saranno rimborsate. In caso di incontro che inizia ma non viene completato, il giocatore che avanza al turno successivo sarà considerato il vincitore.

Pugilato / MMA / UFC

4.10.1 Le scommesse sugli incontri posticipati rimangono valide per 30 giorni. Se uno dei due combattenti viene sostituito da un altro combattente, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate saranno rimborsate. Ai fini della scommessa, l'incontro è considerato iniziato quando suona la campana per l'inizio del 1° round.

4.10.2 Se uno dei due combattenti non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore al round precedente.

4.10.3 In caso di incontro dichiarato «No Contest», tutte le scommesse saranno nulle e le puntate saranno rimborsate, ad eccezione dei mercati il cui risultato è già stato determinato.

Money Line / Per vincere l'incontro (2 esiti)

In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate saranno rimborsate, ciò include un incontro che termina con un pareggio a maggioranza (Majority Draw). Le scommesse saranno refertate sul risultato ufficiale annunciato sul ring. I ricorsi/le modifiche successive non influiscono sulla refertazione (a meno che la modifica non sia stata effettuata a causa di un errore umano durante l'annuncio del risultato). Tutte le scommesse saranno attive/rimarranno valide indipendentemente dalle modifiche apportate al numero di round da disputare.

Scommessa sull'incontro (3 esiti)

Una quota per il pareggio è offerta. Le scommesse saranno refertate sul risultato officiel annunciato sul ring. I ricorsi/le modifiche successive non influiscono sulla refertazione. Tutte les scommesse saranno attive/rimarranno valide indipendentemente dalle modifiche apportate al numero di round da disputare.

Risultato dell'incontro (5 esiti) / Metodo esatto di vittoria

La refertazione sarà basata sul risultato ufficiale dichiarato.

Pareggio o Pareggio tecnico

Il pareggio è il pareggio dei cartellini dei punteggi. Il pareggio tecnico si verifica se l'arbitro interrompe l'incontro prima dell'inizio del 5° round, per qualsiasi motivo diverso da un KO, un KO tecnico o una squalifica.

Combattente individuale A o B per KO o TKO

Il KO (Knockout) si verifica quando il pugile non si rialza dopo un conteggio di 10. Il KO tecnico (TKO) corrisponde alla regola dei 3 knockdown o se l'arbitro interviene. Qualsiasi abbandono all'angolo sarà considerato come un KO tecnico (TKO), a meno che l'incontro non sia successivamente deciso dai cartellini dei punteggi dei giudici o che non sia dichiarato «No Contest».

Combattente individuel A o B per decisione

Questo è calcolato su una delle decisioni seguenti: tecnica, a maggioranza, divisa o unanime. Ciò include anche la squalifica. Tutte le scommesse rimarranno valide/saranno attive indipendentemente dalle modifiche apportate al numero di round da disputare.

Totale round

Per il pugilato (round di 3 minuti, ai fini della refertazione), quando viene indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del round rispettivo definiranno la metà per determinare l'Over o l'Under.

Per l'UFC (round di 5 minuti), quando viene indicato un mezzo round, 2 minuti e 30 secondi del round rispettivo definiranno la metà per determinare l'Over o l'Under. Se, per qualsiasi motivo, il numero di round di un incontro viene modificato, le scommesse sui round già piazzate saranno nulle e le puntate saranno rimborsate.

Scommessa su un round o un gruppo di round

4.10.11.1 Se, per qualsiasi motivo, il numero di round di un incontro viene modificato, le scommesse sui round già piazzate saranno nulle e le puntate saranno rimborsate.

4.10.11.2 Ai fini della scommessa, scommettere su round o gruppi di round significa che un combattente deve vincere per KO, TKO o squalifica durante quel round o quel gruppo di round. In caso di decisione tecnica (utilizzando i cartellini dei punteggi) prima della fine dell'incontro, tutte le scommesse saranno refertate come una vittoria per decisione.

Scommesse in diretta (In-Play/Live) - Pugilato

Vincente dell'incontro (3 esiti)

Include la quota per il pareggio.

Money Line / Vincente dell'incontro (2 esiti)

Le scommesse sono rimborsate/annullate in caso di pareggio.

Totale round (2 esiti)

Vengono utilizzate le linee di round completi. Il round in cui l'incontro termina sarà utilizzato ai fini della refertazione. In caso di abbandono di un combattente sul proprio sgabello tra i round, ad esempio tra il 6° e il 7°, ciò conterrà come round 6 ai fini della refertazione, cioè l'ultimo round interamente completato.

L'incontro arriverà alla fine? (Go the Distance)

Ai fini della refertazione, il numero ufficiale di round designato deve essere interamente completato affinché le scommesse siano calcolate come Sì.

Mercati di Knockdown (Per segnare / Totale ecc.)

Ai fini della refertazione, un knockdown è definito come un combattente messo KO o che riceve un conteggio obbligatorio di 8 (tutto ciò che è considerato come uno scivolamento o altro dall'arbitro non conterà).

Scommesse in diretta (In-Play/Live) - MMA

Vincente dell'incontro (3 esiti)

Include la quota per il pareggio.

Money Line / Vincente dell'incontro (2 esiti)

Le scommesse sono rimborsate/annullate in caso di pareggio.

Totale round (2 esiti)

Vengono utilizzate le linee di round completi. Il round in cui l'incontro termina sarà utilizzato ai fini della refertazione. In caso di abbandono di un combattente sul proprio sgabello tra i round, ad esempio tra il 2° e il 3°, ciò conterrà come round 2 ai fini della refertazione, cioè l'ultimo round interamente completato.

L'incontro arriverà alla fine?

Ai fini della refertazione, il numero ufficiale di round designato deve essere interamente completato affinché le scommesse siano refertate come Sì.

Metodo di vittoria

Le scommesse saranno refertate sul risultato ufficiale immediatamente dopo l'incontro tramite www.ufc.com.

Cricket

4.11.1.1 Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimangono valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e la squadra ospite di un incontro inserito in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base del palinsesto originale saranno nulle.

Totale run nel 1° Over

Saranno offerte quote per il totale delle run segnate durante il 1° over dell'incontro. Gli extras e le run di penalità saranno inclusi. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione non sia già determinata.

1° Over - Un 4 segnato / Un 6 segnato / Un limite segnato (Boundary)

L'over deve être completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la refertazione не sia già determinata. Questo mercato riguarda la squadra in battuta e include qualsiasi palla per la quale un battitore viene accreditato di ESATTAMENTE quattro o sei run (include gli All-Run/overthrows. Gli extras non contano).

Squadra/Battitore che segna un cinquanta (Fifty) / cento (Hundred) nell'incontro (Pre-match)

4.11.1.6.1 Il numero minimo di over seguente deve essere programmato, e deve esserci un risultato ufficiale (si applica la regola Duckworth-Lewis), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che la refertazione non sia già determinata. Ai fini della refertazione, qualsiasi punteggio del battitore pari o superiore a 50 conterà.

4.11.1.6.2 Incontri Twenty20 - I 20 over completi per ciascuna squadra. Incontri di un giorno (One Day) - Almeno 40 over per ciascuna squadra. Incontri Test e First Class - Tutto l'incontro conta. Negli incontri terminati in pareggio, deve esserci un minimo di 200 over lanciati. The Hundred – tutti i 100 lanci devono essere effettuati.

Miglior Battitore / Bowler (Squadra)

Le scommesse riguardano l'intero incontro. Le scommesse piazzate su un giocatore che non figura nell'XI di partenza dell'incontro sono nulle. I giocatori che appaiono come sostituti sul campo sono nulli. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno calcolate/refertate come perdenti. In caso di parità del numero di guanti (wickets) tra due o più giocatori, il bowler che ha concesso meno run sarà designato vincitore. Se i guanti e il numero di run concessi sono identici, si applicheranno le regole del dead heat.

Miglior punteggio individuale (Highest Individual Score)

Si tratta del punteggio individuale più elevato durante l'incontro da parte di un singolo giocatore. Se un incontro prevede più inning per una squadra/un giocatore, questo non è cumulativo. Un giocatore che segna 142 e 80 avrà come risultato 142 e non 222. Le scommesse sono nulle se i seguenti over/lanci non sono programmati: Incontri T20 (20 over completi), Incontri di un giorno (almeno 40 over per ciascuna squadra), Incontri a 100 palle (100 lanci completi per ciascuna squadra), Incontri Test e First Class (minimo di 200 over lanciati).

Giocatore dell'incontro (Player Of The Match)

Le scommesse saranno refertate sul Player Of The Match ufficialmente dichiarato. Le scommesse rimangono valide su un incontro ridotto se c'è un Player Of The Match ufficiale. Si possono applicare le regole del Dead Heat.

Run dell'incontro del battitore (Pre-match)

4.11.1.9.1 Il numero minimo di over seguente deve essere programmato, e deve esserci un risultato ufficiale (la regola Duckworth-Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata.

4.11.1.9.2 Incontri Twenty20 - I 20 over completi per ciascuna squadra. The Hundred – i 100 lanci devono essere effettuati. Incontri di un giorno - Almeno 40 over per ciascuna squadra. Incontri Test e County Championship - Tutto l'incontro conta. Negli incontri terminati in pareggio, deve esserci un minimo di 200 over lanciati.

Maggior numero di Run Out 3-Way (Pre-match)

Saranno offerte quote sulla squadra che effettuerà il maggior numero di run-out mentre si trova sul campo. Se un incontro viene abbandonato a causa di un intervento esterno, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione non sia già determinata. Se un incontro viene ridotto negli over e si raggiunge un risultato dell'incontro, la squadra che ha effettuato il maggior numero di run-out sul campo, indipendentemente dal numero di over lanciati, sarà designata vincitrice. Negli incontri determinati da un Super-Over, qualsiasi run out durante il Super-Over non conterà ai fini della refertazione. Negli incontri Test e First Class, tutti gli inning dell'incontro conteranno.

Wicket del Bowler nominato

Le scommesse sui giocatori che non giocano saranno rimborsate. Le scommesse sui giocatori che giocano ma non lanciano rimarranno valide.

Punteggio del 1° Inning (Pre-match)

4.11.1.11.1 Saranno offerte quote per il numero di run segnate durante il 1° inning dell'incontro, indipendentemente dalla squadra che batte per prima. Il numero minimo di over seguente deve essere programmato, altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che la refertazione non sia già determinata.

4.11.1.11.2 Incontri Twenty20 - I 20 over completi per ciascuna squadra. The Hundred – i 100 lanci devono essere effettuati. Incontri di un giorno - Almeno 40 over per ciascuna squadra.

4.11.1.11.3 Incontri Test e First Class - Le dichiarazioni saranno considerate come la fine di un inning ai fini della refertazione. In caso di rinuncia del 1° inning, tutte le scommesse saranno nulle. In caso di un inning non completato a causa di un intervento esterno o di condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione non sia già determinata.

Totale run dell'incontro, Maggior numero di Six o Four dell'incontro / Totale di Six o Four dell'incontro (Pre-match)

4.11.1.12.1 Se un incontro viene abbandonato a causa di un intervento esterno, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già determinata.

4.11.1.12.2 Incontri Test e County Championship, tutto l'incontro conta. Negli incontri terminati in pareggio, deve essere lanciato un minimo di 200 over, altrimenti le scommesse sono nulle, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata.

4.11.1.12.3 Incontri Twenty20: l'incontro deve essere programmato per i 20 over completi e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata. The Hundred: l'incontro deve essere programmato per i 100 lanci completi e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata. Incontri di un giorno: quando il numero di over è stato ridotto e l'esito non è ancora stato determinato, le scommesse saranno nulle.

4.11.1.12.4 Negli incontri decisi da un Super-Over, le run, i four o i six segnati durante il Super-Over non conteranno ai fini della refertazione.

4.11.1.12.5 L'intervento esterno non include gli eventi meteorologici.

Squadra che realizza il punteggio più alto nei primi 6/10/15 Over (Pre-match)

Se entrambe le squadre non completano il numero di over indicato a causa di fattori esterni o di condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già determinata. In caso di parità, le scommesse saranno nulle.

Run dell'Inning attuale/successivo Pari/Dispari

Gli extras e le run di penalità saranno inclusi ai fini della refertazione.

Over successivo/X Totale run o Mercato Pari/Dispari

Gli extras e le run di penalità saranno inclusi. Se un inning termina durante un over, quell'over sarà considerato completo, a meno che l'inning non termini a causa di condizioni meteorologiche avverse, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle. Un over senza run (Maiden), o zero run, sarà calcolato come Pari.

Battitore successivo Out / Da eliminare

4.11.1.15.1.1 Se uno dei due battitori si ritira per infortunio (retired hurt), viene registrato come «ritirato non out» o se il battitore al guichet è diverso da quelli indicati, tutte le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno annullate e le puntate saranno rimborsate.

4.11.1.15.1.2 Se non cade nessun altro guichet, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate saranno rimborsate.

1° colpo di punteggio dell'incontro

Questo è determinato dalle prime run segnate che vengono accreditate a un battitore e può includere gli over-throws. Gli extras non contano (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, o No Ball = nb).

Run in diretta nei primi 'X' Over (Incluse le quotazioni alternative)

4.11.1.17.1 Se il numero di over selezionato non è completo a causa di fattori esterni, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione della scommessa non sia già determinata. Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di over selezionato (ad esempio, una squadra viene interamente eliminata in meno over del previsto o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse rimarranno valide.

Punteggio esatto della serie

Scommesse nulle se il numero di incontri designato non viene completato.

Miglior Battitore / Bowler della serie

Qualsiasi giocatore indicato che non prenda alcuna parte alla serie specificata sarà nullo (il mercato può essere soggetto a una deduzione per la Regola 4). In caso di parità del numero di guanti tra due o più giocatori, si applicano le regole del Dead-heat.

Maggior numero di Six (Serie)

In caso di parità tra due o più giocatori sul numero di six, le scommesse sono nulle.

Incontri di un giorno / Incontri Twenty20 / Incontri di 10 Over / Competizioni a 100 lanci, ecc.

Scommessa sull'incontro / Vincente dell'incontro

4.11.2.1.1 Negli incontri condizionati da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolate dalle regole ufficiali della competizione, con la seguente eccezione: se un incontro viene deciso da un bowl out o dal lancio di una moneta, tutte le scommesse saranno nulle.

4.11.2.1.2 Quando non viene indicata alcuna quota per il pareggio e le regole ufficiali della competizione determinano un vincitore o una squadra che si qualifica, le scommesse saranno refertate sul risultato ufficiale.

4.11.2.1.3 Quando non viene indicata alcuna quota per il pareggio e le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore, si applicheranno le regole del Dead-Heat. Nelle competizioni in cui un bowl out o un super over determina un vincitore, le scommesse saranno refertate sul risultato ufficiale. Il risultato di un incontro è un pareggio (tie) quando i punteggi sono uguali alla conclusione del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il proprio inning.

4.11.2.1.4 Se un incontro viene abbandonato a causa di un intervento esterno, le scommesse saranno nulle a meno che un vincitore non sia dichiarato sulla base delle regole ufficiali della competizione. In caso di cambio di avversario rispetto a quello annunciato, tutte le scommesse per questo incontro sono nulle. L'intervento esterno non include gli eventi meteorologici.

4.11.2.1.5 Se un incontro viene annullato, tutte le scommesse saranno nulle se non viene rigiocato entro 24 ore dall'orario di inizio annunciato.

Run di Inning di squadra e Run di Inning di battitore in diretta / In diretta (Incluse le quotazioni alternative) / Six di Inning

4.11.2.2.1 Negli incontri di un giorno, le scommesse su Under/Over run di inning, run di inning di battitore e six di inning saranno nulle se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione del numero di over di 5 o più rispetto a quanto previsto al momento della convalida delle scommesse, a meno che la refertazione non sia già determinata.

4.11.2.2.2 Per gli incontri della Coppa Twenty20, le scommesse saranno nulle se il numero di over viene ridotto di 3 o più rispetto a quanto previsto al momento della convalida delle scommesse, a meno che la refertazione non sia già determinata. Negli incontri di 10 over o meno, le scommesse saranno nulle se l'interezza dell'inning non viene completata, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata.

4.11.2.2.3 Incontri a 100 lanci, le scommesse saranno nulle se il numero di lanci viene ridotto di 11 o più.

4.11.2.2.4 Un battitore «ritirato per infortunio» (retired hurt) sarà calcolato con il suo punteggio a quel momento. Qualsiasi scommessa piazzata dopo l'ultimo lancio affrontato dal battitore ritirato sarà nulla.

4.11.2.2.5 Caduta del prossimo guichet / Guichet X; se la squadra in battuta raggiunge la fine degli over che le sono assegnati, dichiara o raggiunge il proprio obiettivo prima della caduta del guichet specificato, il risultato sarà il punteggio/totale a quel momento.

4.11.2.2.6 Modo di eliminazione 2-way; le opzioni sono Caught (Afferrato) e Not Caught (Non afferrato). Se non vi è alcun altro guichet, tutte le scommesse sono rimborsate/annullate.

4.11.2.2.7 Modo di eliminazione 6-way; le opzioni sono Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped o Altri. Se non vi è alcun altro guichet, tutte le scommesse sono rimborsate/annullate.

4.11.2.2.8 Maggior numero di Six. Le scommesse saranno nulle/rimborsate se non ci sono six.

Un cinquante (Fifty) da segnare nell'incontro

4.11.2.3.1 Il numero minimo di over seguente deve essere programmato, e deve esserci un risultato ufficiale (la regola Duckworth-Lewis conta), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che la refertazione non sia già determinata. Ai primi della refertazione, qualsiasi punteggio del battitore pari o superiore a 50 conterà.

4.11.2.3.2 Incontri Twenty20 - I 20 over completi per ciascuna squadra.

4.11.2.3.3 Incontri di un giorno - Almeno 40 over per ciascuna squadra.

4.11.2.3.4 The Hundred – i 100 lanci devono essere effettuati.

Scommesse sulla serie

Scommesse nulle se il numero di incontri designato cambia, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata. Se una serie termina con un pareggio e non viene offerta alcuna opzione di pareggio, le scommesse saranno nulle.

Miglior Battitore/Bowler

Le scommesse piazzate su un giocatore que non figura nell'11 di partenza della serie sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non battono o non giocano sul campo saranno refertate come perdenti. In caso di parità del numero di guanti tra due o più giocatori, il bowler che ha concesso meno run sarà designato vincitore. Se i guanti e il numero di run concessi sono identici, si applicheranno le regole del dead heat.

Run di Inning (Incluse le quotazioni alternative) / Six di Inning

4.11.2.6.1 Negli incontri di un giorno, le scommesse su Under/Over run di inning e six di inning saranno nulle se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione del numero di over di 5 o più rispetto a quanto previsto al momento della convalida delle scommesse, a meno che la refertazione non sia già determinata.

4.11.2.6.2 Incontri della Coppa Twenty20, le scommesse saranno nulle se il numero di over viene ridotto di 3 o più rispetto a quanto previsto al momento della convalida delle scommesse, a meno che la refertazione non sia già determinata. Negli incontri di 10 over o meno, les scommesse saranno nulle se l'interezza dell'inning non viene completata, a meno que la refertazione delle scommesse non sia già determinata.

4.11.2.6.3 Per i six di inning specificamente, ai fini della refertazione, il risultato si basa su tutti i lanci a partire dai quali un battitore viene accreditato di esattamente sei run. Si prega di notare per questo mercato unicamente che qualsiasi run di penalità aggiunta al totale di una squadra a causa di un ritmo di lancio lento da parte della squadra che lancia non conterà ai fini della refertazione.

Incontri Test (Test Matches)

Scommessa sull'incontro / Draw-No-Bet / Double Chance

Le scommesse rimarranno valide sul risultato ufficiale a condizione che almeno una palla sia stata lanciata. In caso di pareggio (tie), le regole del dead-heat si applicheranno e le scommesse sul pareggio (draw) saranno perdenti. Il risultato di un incontro è un pareggio (tie) quando i punteggi sono uguali alla conclusione del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato i propri inning (cioè tutti gli inning sono terminati). Se un incontro viene abbandonato a causa di un intervento esterno, le scommesse saranno annullate. L'intervento esterno non include gli eventi meteorologici.

Miglior Battitore / Bowler (Pre-match)

4.11.3.2.1 Conta solo il primo inning.

4.11.3.2.2 Le scommesse piazzate su un giocatore che non figura nell'11 di partenza sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno refertate come perdenti.

4.11.3.2.3 Un minimo di 50 over deve essere lanciato a meno che non siano All Out. Altrimenti, le scommesse sono nulle. In caso di parità del numero di guanti tra due o più giocatori, il bowler che ha concesso meno run sarà designato vincitore. Se i guanti e il numero di run concessi sono identici, si applicheranno le regole del dead heat.

Un cinquanta / cento da segnare nel 1° Inning

Le scommesse sono registrate sul 1° inning dell'incontro la cui refertazione è determinata dalla squadra che batte per prima (rispetto alle due squadre). L'inning deve essere completato (le dichiarazioni contano), altrimenti le scommesse sono nulle a meno che la refertazione non sia già determinata. Ai fini della refertazione, qualsiasi punteggio del battitore pari o superiore a 50/100 conterà.

Battitore della squadra per segnare un cinquanta / cento nel 1° Inning

Le dichiarazioni saranno considerate come la fine di un inning ai fini della refertazione. In caso di rinuncia del 1° inning, tutte le scommesse saranno nulle. In caso di un inning non completato a causa di un intervento esterno o di condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione non sia già determinata. Ai fini della refertazione, qualsiasi punteggio del battitore pari o superiore a 50/100 conterà.

Run di Inning; In diretta / In diretta (Incluse le quotazioni alternative) / Six di Inning

4.11.3.5.1 Un minimo di 50 over deve essere lanciato a meno che non siano All Out o che la squadra dichiari. Altrimenti, le scommesse sono nulle, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata.

4.11.3.5.2 Per i six di inning specificamente, ai fini della refertazione, il risultato si basa su tutti i lanci a partire dai quali un battitore viene accreditato di esattamente sei run (incluso All-run/Overthrows).

Run in diretta nei primi 'X' Over (incluse le quotazioni alternative)

4.11.3.6.1 Se il numero di over selezionato non è completo a causa di fattori esterni, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione della scommessa non sia già determinata.

4.11.3.6.2 Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di over selezionato (ad esempio, una squadra viene interamente eliminata in meno over del previsto o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse rimarranno valide.

Vantaggio al primo Inning

Entrambe le squadre devono completare il loro primo inning affinché le scommesse siano valide (incluse le dichiarazioni). Si applicano le regole del dead-heat.

Scommesse sulla serie

Scommesse nulle se il numero di incontri designato non viene completato. Per il totale di run del battitore della serie e le run degli incontri del giocatore segnate in entrambi gli inning di tutti gli incontri della serie conteranno. Per la prestazione del giocatore, le run segnate, i guanti, le prese (catches) e gli stumping effettuati in entrambi gli inning di tutti gli incontri della serie conteranno.

Run al 1st Over (2-Way)

Gli extras e le run di penalità saranno inclusi. L'over deve être completato affinché le scommesse siano valide a meno che il risultato non sia già determinato.

Miglior Battitore / Bowler (Entrambe le squadre)

Le scommesse Miglior battitore / bowler (entrambe le squadre) riguardano l'intero incontro. Le scommesse piazzate su un giocatore che non figura in uno dei due 11 di partenza sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non battono / non lanciano saranno refertate como perdenti. Si applicano le regole del dead-heat.

Totali di squadra dell'incontro Test (2-Way)

Per gli incontri Test, i totali sono refertati solo sul 1° Inning. Un minimo di 50 over deve essere lanciato a meno che non siano All Out o che la squadra dichiari. Altrimenti, le scommesse sono nulle, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata.

Apertura di partnership Under/Over run di inning

Le scommesse rimangono valide una volta che una palla è stata lanciata nel 1° inning di ciascuna squadra. Le scommesse sono nulle se l'inning è dichiarato rinunciato.

Per realizzare un cinquanta Sì/No in uno dei due Inning

Tutto l'incontro conta. Le scommesse rimangono valide dopo che il battitore ha affrontato un lancio o se viene eliminato prima che il primo lancio sia affrontato. Il punteggio conta se il battitore è Not-Out, incluso se l'inning è dichiarato. Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dai ritardi causati dalla pioggia o per qualsiasi altro motivo.

Incontri del County Championship

Scommessa sull'incontro

4.11.4.1.1 A meno che non venga offerta una quota per un pareggio, in caso di pareggio, le scommesse saranno nulle. Se un incontro viene abbandonato a causa di un intervento esterno, le scommesse saranno annullate. In caso di parità assoluta, si applicheranno le regole del Dead-Heat.

4.11.4.1.2 L'intervento esterno non include gli eventi meteorologici.

4.11.4.1.3 Il risultato di un incontro è un pareggio (tie) quando i punteggi sono uguali alla conclusione del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato i propri inning.

Run di Inning

Un minimo di 50 over deve essere lanciato a meno che non siano All Out o che la squadra dichiari. Altrimenti, le scommesse sono nulle, a meno che la refertazione delle scommesse non sia già determinata.

Miglior Squadra Battitore / Squadra Bowler

4.11.4.3.1 Conta solo il primo inning.

4.11.4.3.2 Le scommesse piazzate su un giocatore che non figura nell'11 di partenza sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno refertate come perdenti.

4.11.4.3.3 Un minimo di 50 over deve essere lanciato a meno che non siano All Out. Altrimenti, le scommesse sono nulle. In caso di parità del numero di guanti tra due o più giocatori, il bowler che ha concesso meno run sarà designato vincitore. Se i guanti e il numero di run concessi sono identici, si applicano le regole del dead heat.

Vantaggio al primo Inning

Entrambe le squadre devono completare il loro primo inning affinché le scommesse siano valide (incluse le dichiarazioni). Si applicano le regole del Dead-Heat.

Run in diretta nei primi 'X' Over (incluse le quotazioni alternative)

4.11.4.5.1 Se il numero di over selezionato non è completo a causa di fattori esterni, le scommesse saranno nulle, a lmeno che la refertazione della scommessa non sia già determinata.

4.11.4.5.2 Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di over selezionato (ad esempio, una squadra viene interamente eliminata in meno over del previsto o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse rimarranno valide.

Coppa del mondo di cricket / Scommesse sui tornei

Totale run del torneo / Totale guanti del torneo

Per qualsiasi incontro abbandonato o ridotto tramite Duckworth Lewis, contano solo il numero totale di run e guanti realmente registrati.

Totale Run Out du torneo / Totale Stumping del torneo

Ai fini della refertazione, il totale ufficiale rimarrà valido indipendentemente dal fatto che gli incontri siano abbandonati o ridotti negli over.

Squadra che segna più Six / Giocatore che colpisce più Six / Totale Six del torneo

4.11.5.3.1 Ai fini della refertazione, ciò riguarda tutti i lanci a partire dai quali un battitore viene accreditato di esattamente sei run. Ai fini della refertazione, il totale ufficiale rimarrà valido indipendentemente dal fatto che gli incontri siano abbandonati o ridotti negli over. Si applicano le regole del dead-heat.

4.11.5.3.2 Per il mercato dei giocatori specificamente, il battitore deve affrontare almeno un lancio effettuato, altrimenti le scommesse sono nulle.

Squadra con il punteggio di inning più alto / Squadra con il punteggio di inning più basso

Si applicano le regole del dead-heat.

Squadra con l'apertura di partnership più alta / Squadra con il punteggio dei primi 10 Over più alto

Si applicano le regole del dead-heat.

Hattrick del torneo

Scommesse refertate come «Sì», se un «hat-trick» (definito come quando un bowler elimina tre battitori con lanci consecutivi nello stesso incontro) viene ufficialmente registrato durante il torneo.

Giocatore del torneo (Player of the Tournament)

Le scommesse saranno refertate sul Player of the Tournament ufficialmente dichiarato. Si applicano le regole del dead-heat.

Miglior Bowler (Squadra o Torneo)

Le regole del Dead Heat si applicheranno se necessario.

Ciclismo (Cycling)

Tappa individuale / Scommessa sul vincitore / Posizione finale del corridore

4.12.1.1 I partecipanti devono varcare la linea di partenza dell'evento/tappa rispettivo affinché le scommesse siano valide. Altrimenti, le scommesse saranno nulle e le puntate saranno rimborsate. Tutte le scommesse sono refertate sulla base delle liste di classifica ufficiali, pubblicate dagli organismi di controllo delle corse rispettivi, al momento della presentazione sul podio.

4.12.1.2 Le squalifiche e/o i ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Per i mercati di classifica a squadre, la refertazione si basa sulla classifica finale basata sul tempo (se vi è più di una competizione a squadre in un evento specificato).

4.12.1.3 I mercati a lungo termine possono fare oggetto di una deduzione per la Regola 4.

4.12.1.4 Se l'orario di inizio della corsa o della sua tappa viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse sulla corsa o sulla tappa data sono soggette a rimborso.

Duelli (Match-Ups)

4.12.2.1 I duelli saranno refertati sul ciclista che ottiene la migliore posizione nell'evento/corsa o tappa specificato.

4.12.2.2 Nel caso in cui uno dei ciclisti o entrambi non varchino la linea di partenza, le scommesse saranno considerate nulle.

4.12.2.3 Se entrambi i ciclisti partono ma non completano un evento/corsa o una tappa specifica, le scommesse saranno considerate nulle.

4.12.2.4 Se entrambi i ciclisti partono per un evento/corsa o una tappa specifica e solo uno non termina, il ciclista che completa l'evento/corsa o la tappa specificato sarà designato vincitore.

Speciali dell'evento

All-in, che partecipino o meno. L'evento specificato deve essere interamente completato (numero regolamentare di tappe), altrimenti le scommesse saranno nulle a meno che il risultato non sia già determinato. Per alcuni speciali, il numero regolamentare di squadre deve iniziare l'evento specificato affinché le scommesse siano valide.

Freccette (Darts)

Scommessa sul vincitore

Non-partant, nessuna scommessa. I mercati a lungo termine possono fare oggetto di una deduzione per la Regola 4 (Deduction).

4.13.1.1 Se un incontro viene ritardato di oltre 24 ore, tutte le scommesse sull'incontro devono essere rimborsate. Se l'incontro viene posticipato di meno di 24 ore, le scommesse rimangono valide.

Scommessa sull'incontro pre-match

4.13.2.1 In caso di incontro che inizia ma non viene completato, il giocatore che avanza al turno successivo o a cui viene attribuita la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della refertazione.

4.13.2.2 Per gli eventi di freccette della Premier League, la scommessa sull'incontro può essere offerta sotto forma di mercati 3-Way e 2-Way. Ai fini della refertazione, il mercato 3-Way include l'option Pareggio. Le scommesse saranno nulle sul mercato 2-Way se il risultato dell'incontro è un pareggio.

Handicap 2-Way e 3-Way Scommessa sui Leg / Set

In caso di mancata compilazione del numero regolamentare di leg/set, di modifica o di discrepanza rispetto a quelli proposti ai fini delle scommesse, tutte le scommesse sono nule. Tutte le scommesse saranno nulle se l'incontro non viene completato.

Chiusure individuali dei giocatori (Individual Player Checkouts)

Se l'incontro non viene completato, tutte le scommesse sono nulle a meno che la quotazione non sia stata superata.

Mercati del primo Leg / del primo Set

Tutte le scommesse sono nulle se il primo leg/il primo set non viene completato, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Leader dopo 4/6 Leg

I primi 4/6 leg devono essere completati affinché le scommesse siano valide.

Race to 3 Legs

Uno dei due giocatori deve vincere 3 leg affinché le scommesse siano valide.

Chiusura più alta 3-Way (Highest Checkout 3-Way)

Se l'incontro non viene completato, tutte le scommesse sono nulle a meno che la quotazione non sia stata superata.

Chiusura più alta 2-Way

Se l'incontro non viene completato, tutte le scommesse sono nulle a meno que la quotazione non sia stata superata. Se i giocatori si trovano in parità, le scommesse sono nulle.

Mercati di totale chiusure (Checkout Total Markets)

Tutte le scommesse sono nulle se l'incontro, o il leg/il set interessato non viene completato, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Per i mercati 2-Way, se i giocatori sono in parità, le scommesse sono nulle.

Chiusura del Leg successivo

Il Bullseye conta come rosso. Il leg deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

Totale Leg / Set

Se l'incontro non viene completato, tutte le scommesse sono nulle a meno che la quotazione non sia stata superata.

Mercati di chiusura (Checkout Markets)

Il Bullseye conta como rosso. Il leg deve essere completato affinché le scommesse siano valide.

Maggior numero di 180

Tutte le scommesse sono nulle se l'incontro non viene completato.

Mercati di totale di 180

Tutte le scommesse sono nulle se l'incontro, o il leg/il set interessato non viene completato, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Primo 180

Tutte le scommesse sono nulle se l'incontro non viene completato, a meno che l'esito non sia già determinato. Se non viene segnato alcun 180, le scommesse saranno nulle.

Chiusura 170 nell'incontro

Tutte le scommesse sono nulle se l'incontro non viene completato, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Doppio risultato (Leg / Set)

Pronostica il risultato dopo il numero specificato di leg/set e il vincitore generale dell'incontro. Tutte le scommesse sono nulle se l'incontro non viene completato.

Mercati del primo Dart

La refertazione riguarda il primo dart o insieme di dart lanciati in un leg/un set specificato. Un Dart rimbalzato (Bounce Out) è considerato come Altro ai fini della refertazione. In un formato di incontro in cui viene utilizzato il Double In, il mercato sarà nullo se è stato offerto per errore.

Chiusura in 9 Dart (9 Dart Finish)

Tutte le scommesse sono nulle se l'incontro non viene completato, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Speciali della Premier League

4.13.21.1 Per raggiungere/Non raggiungere la finale/semifinale - Il giocatore deve partecipare ad almeno un incontro di campionato affinché le scommesse siano valide.

4.13.21.2 Per essere retrocesso - A seguito della settimana di incontri appropriata, i due ultimi giocatori della classifica del campionato (che vengono successivamente eliminati dalla competizione) saranno considerati vincitori ai fini della refertazione.

4.13.21.3 Vincente della stagione regolare - Ai fini della refertazione, ciò si riferisce al giocatore che termina in testa alla classifica del campionato a seguito degli incontri di gruppo prima dei playoff.

Speciali 9-Dart

4.13.22.1 Il giocatore selezionato registrerà una chiusura in 9 dart in un incontro - Tutte le scommesse sono nulle se l'incontro non viene completato a meno che una chiusura in 9 dart non sia già stata realizzata.

4.13.22.2 Il giocatore selezionato registrerà una chiusura in 9 dart iu torneo - Il giocatore deve lanciare 1 dart nel torneo affinché les scommesse siano valide.

4.13.22.3 Ci sarà una chiusura in 9 dart nel torneo - Il torneo deve essere completato a meno che una chiusura in 9 dart non sia già stata realizzata. Le scommesse rimangono valide indipendentemente dai ritiri di giocatori.

Scommesse in diretta / Live

Le scommesse su qualsiasi mercato di incontro abbandonato prima della fine completa del numero regolamentare di leg/set saranno nulle, ad eccezione delle scommesse il cui esito è già stato determinato al momento dell'abbandono. Ad esempio, la quotazione del totale di leg o del totale di 180 è stata superata al momento dell'abbandono.

Calcio a 5 (Futsal) / Floorball

4.14.1 Tutti i giochi devono iniziare alla data prevista affinché le scommesse siano valide/siano attive. Un gioco è considerato completato a fini di refertazione/calcolo se sono stati giocati 50 minuti.

4.14.2 Tutti i mercati di incontro saranno refertati sul punteggio al termine del tempo regolamentare ed escluderanno i tempi supplementari se disputati, salvo diversa indicazione.

4.14.3 Totali di incontro Pari o Dispari - Se non vi è alcun punteggio, tutte le scommesse saranno refertate come Pari.

4.14.4 Mercati di tempo supplementare – solo le azioni/punteggi durante i tempi supplementari contano a fini di scommessa.

4.14.5 Se il luogo di un incontro viene modificato, le scommesse già piazzate rimangono valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e la squadra ospite di un incontro inserito in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base del palinsesto originale saranno nulle.

4.14.6 Scommessa su un periodo - Il periodo interessato deve essere completato affinché le scommesse siano valide/siano attive, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato. Solo le azioni/punteggi durante quel periodo contano a fini di scommessa.

4.14.7 Vincente dell'incontro – questo mercato a 2 esiti includerà i tempi supplementari quando disputati e qualsiasi altro mezzo utilizzato per determinare un vincitore.

4.14.8 Se un incontro viene annullato o posticipato per qualsiasi motivo di oltre 24 ore, tutte le scommesse su questo evento riceveranno una quota di vincita pari a «1».

4.14.9 Se un incontro viene interrotto o sospeso per più di 24 ore, tutte les scommesse su questo incontro saranno refertate con la quota di vincita in diretta pari a «1», a meno che i risultati delle scommesse non siano già stati determinati al momento della sospensione dell'incontro. I risultati che sono determinati senza ambiguità prima del momento della sua interruzione (ad esempio, il risultato del primo tempo, il primo gol segnato e il suo orario, ecc.) sono accettati per i calcoli delle scommesse.

Calcio (Soccer)

90 minuti di gioco

4.15.1.1 Tutti i mercati di incontro si basano sul risultato al termine dei 90 minuti di gioco regolamentari, salvo diversa indicazione. Questo include il tempo di recupero concesso dall'arbitro per le interruzioni di gioco (Stoppage Time / Injury Time), ma esclude i tempi supplementari (Extra-Time), i tiri di rigore (Penalty Shootout) o il Golden Goal.

4.15.1.2 Eccezione – Partite amichevoli:
Se un incontro amichevole non viene disputato secondo il formato standard di 90 minuti (2 x 45 minuti), si applicano le seguenti regole:
- I mercati di incontro saranno refertati sulla base del risultato ufficiale (indipendentemente dal fatto che la durata sia superiore o inferiore a 90 minuti).
- I mercati relativi ai tempi (mi-temps) sono nulli, a meno che non vi siano esattamente due tempi chiaramente definiti e di identica durata.
Esempi: Per un formato di 2 x 40 minuti, tutte le scommesse rimangono valide. For una partita giocata in 3 x 30 minutes, i mercati sui tempi sono nulli e rimborsati, mentre i mercati di incontro vengono refertati normalmente.

4.15.1.3 Esito dell'incontro (Pagamento anticipato): se offerto, le scommesse pre-match sul vincente saranno refertate come «Vincenti» se la vostra selezione accumula un vantaggio di 2 gol in qualsiasi momento dell'incontro.

Mercati in diretta per i tempi supplementari (Extra-Time)

Le scommesse sono refertate esclusivamente sulla base delle statistiche registrate durante i tempi supplementari. I gol, i calci d'angolo o i cartellini comminati durante i tempi regolamentari non contano ai fini di questo mercato.

Incontri interrotti, anticipati o annullati

4.15.3.1 Qualsiasi incontro interrotto prima della fine del tempo regolamentare e non ripreso entro 24 ore è considerato nullo. Le scommesse il cui risultato è già determinato al momento dell'interruzione rimangono valide. Se un incontro viene posticipato di oltre 24 ore, le scommesse vengono rimborsate.

4.15.3.2 In caso di interruzione prima dei 90 minuti completi, tutti i mercati non ancora determinati sono nulli. I mercati già conclusi (ad esempio: Primo Marcatore, Orario del primo gol, o Over 2.5 gol se sono già stati segnati 3 gol) rimangono validi.

Incontri non disputati come indicato

4.15.4.1 Se il luogo di un incontro viene modificato (a meno che l'incontro non venga spostato sul campo della squadra ospite), le scommesse rimangono valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e la squadra ospite vengono invertite, le scommesse basate sul palinsesto originale saranno nulle.

4.15.4.2 Per gli incontri disputati su campo neutro, le scommesse rimangono valide indipendentemente dall'ordine di visualizzazione delle squadre.

4.15.4.3 Se il palinsesto ufficiale indica dettagli della squadra diversi da quelli visualizzati sul nostro sito (ad esempio: Riserve, U21, Femminile), le scommesse saranno nulle.

Mercati dei marcatori (Primo / Ultimo / In qualsiasi momento)

4.15.5.1 Le scommesse si applicano unicamente al tempo regolamentare di 90 minuti. Autogol (Own Goals) non contano ai fini dei mercati dei marcatori. Se un giocatore non partecipa all'incontro, la scommessa è nulla. Le scommesse sul «Primo Marcatore» sono nulle se il giocatore selezionato entra in gioco dopo che il primo gol è già stato segnato. Per il mercato «Ultimo Marcatore», tutti i giocatori che hanno preso parte all'incontro sono considerati attivi.

4.15.6 Le scommesse su un «Marcatore in qualsiasi momento» (Anytime Goalscorer) sono valide se il giocatore selezionato partecipa a una qualsiasi parte dell'incontro.

Scommesse speciali sui marcatori (Multi-Scorers / 2 o più gol / Hattrick)

Le scommesse si applicano unicamente ai 90 minuti regolamentari. I giocatori che non entrano in gioco sono considerati nulli. Tutti i giocatori che partecipano all'incontro sono considerati titolari ai fini della refertazione.

Doppia / Tripla chance sui marcatori in qualsiasi momento

Se almeno uno dei giocatori nominati entra in campo in un momento qualsiasi dell'incontro, la scommessa rimane valida. Se nessuno di essi partecipa, la scommessa è annullata. Almeno uno dei giocatori selezionati deve segnare affinché la scommessa sia vincente.

Risultato esatto e combinazioni di punteggio

Previsione del punteggio esatto al termine del tempo regolamentare. Gli autogol contano. Per il mercato «Risultato esatto in qualsiasi momento» (Anytime Correct Score), il punteggio esatto deve essere raggiunto in un momento qualsiasi dei 90 minuti di gioco.

La squadra vince con X o Y gol di scarto

Scommessa su uno specifico scarto di gol. Esempio: Il Chelsea vince con 2 o 3 gol di scarto. La scommessa è vincente per punteggi come 2-0, 4-2, 3-0. È perdente per un punteggio di 2-1 o 1-0 (1 gol di scarto) o 5-0 (5 gol di scarto). Se l'incontro termina con un pareggio o con la vittoria dell'avversario, la scommessa è ugualmente perduta.

Orario del primo gol / dell'evento

Gli eventi che si verificano tra 0:00 e 09:59 appartengono ai primi 10 minuti. Gli intervalli sono definiti come segue: 1-15 minuti include 00:00-14:59; 16-30 minuti include 15:00-29:59; 31-45 minuti include da 30:00 fino all'intervallo. Gli intervalli 41-50 minuti e 81-90+ minuti includono il rispettivo tempo di recupero di ciascun tempo.

Orario del primo calcio d'angolo

La refertazione si basa sul momento in cui il calcio d'angolo viene effettivamente battuto (e non sul momento in cui viene assegnato). Il tempo di recupero del 1° tempo conta come 45° minuto, e quello del 2° tempo come 90° minuto.

Mercati per il «Resto della partita» (Rest of the Match)

Le scommesse si riferiscono esclusivamente al risultato fittizio a partire dal momento in cui viene piazzata la scommessa fino al termine del tempo regolamentare. Ad esempio, se il punteggio è di 2-1 al momento della scommessa e l'incontro termina 3-2, il risultato per il resto della partita è un «Pareggio» (poiché entrambe le squadre hanno segnato 1 gol ciascuna dopo il piazzamento della scommessa).

Mercati dei calci d'angolo (Corners)

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. Se un calcio d'angolo deve essere ripetuto, conta come un solo calcio d'angolo. Se non viene battuto alcun calcio d'angolo durante l'intero incontro, le scommesse sul «Primo/Ultimo calcio d'angolo» sono annullate.

Risultato dopo 10 / 20 / 30 / 40 etc. minuti

La refertazione si basa sul punteggio esatto dopo la scadenza dell'intervallo. Esempio: Il risultato dopo 10 minutes viene valutato esattamente a 10:00 minuti di gioco.

Handicap Asiatici (ASIAN HANDICAPS)

Linea di handicap 0 pallone

Se la squadra selezionata vince, viene considerata la selezione vincente. In caso di pareggio, tutte le scommesse sono nulle e le puntate vengono rimborsate.

Linea di handicap 0.25 pallone

Squadra con un handicap negativo (-0.25):
- Vittoria – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Pareggio – La metà della puntata viene rimborsata, l'altra metà è persa.
- Sconfitta – Tutte le scommesse su questa selezione sono perse.
Squadra con un handicap positivo (+0.25):
- Vittoria – Tutte le scommesse sono vincenti.
- Pareggio – La metà della puntata è vincente alla quota proposta, l'altra metà viene rimborsata.
- Sconfitta – Tutte le scommesse sono perse.

Linea di handicap 0.75 pallone

Squadra con un handicap negativo (-0.75):
- Vittoria con 2 o più gol di scarto – Tutte le scommesse sono vincenti.
- Vittoria con esattamente 1 gol di scarto – La metà della puntata è vincente alla quota proposta, l'altra metà viene rimborsata.
- Pareggio o sconfitta – Tutte le scommesse sono perse.
Squadra con un handicap positivo (+0.75):
- Pareggio o vittoria – Tutte le scommesse sono vincenti.
- Sconfitta con esattamente 1 gol di scarto – La metà della puntata viene rimborsata, l'altra metà è persa.
- Sconfitta con 2 o più gol di scarto – Tutte le scommesse sono perse.

Linea di handicap 1 pallone

Squadra con un handicap negativo (-1.0):
- Vittoria con 2 o più gol di scarto – Tutte le scommesse sono vincenti.
- Vittoria con esattamente 1 gol di scarto – Tutte le scommesse sono nulle e rimborsate.
- Pareggio o sconfitta – Tutte le scommesse sono perse.
Squadra con un handicap positivo (+1.0):
- Vittoria o pareggio – Tutte le scommesse sono vincenti.
- Sconfitta con esattamente 1 gol di scarto – Tutte le scommesse sono nulle e rimborsate.
- Sconfitta con 2 o più gol di scarto – Tutte le scommesse sono perse.

Handicap asiatico in diretta (Live)

Tutte le scommesse sul mercato in diretta «Handicap asiatico» sono refertate sulla base del punteggio dell'intero incontro. Questo include i gol segnati sia prima che dopo il piazzamento della scommessa.

Handicap asiatico sui calci d'angolo (Asian Corner Handicap)

4.15.32.5.6.1 Calci d'angolo interi o mezzi calci d'angolo – Al termine dell'incontro, l'handicap viene applicato al numero finale di calci d'angolo. In caso di parità dopo l'aggiustamento, tutte le scommesse sono nulle.

4.15.32.5.6.2 Handicap di quarto di calcio d'angolo – Un handicap di, ad esempio, «0.5, 1» (0.75) divide la puntata in due parti uguali su un mezzo calcio d'angolo e un calcio d'angolo intero. In caso di interruzione dell'incontro prima dei 90 minuti, tutte le scommesse sono nulle, a meno che il mercato non sia già stato determinato.

Mercato asiatico del totale calci d'angolo (Asian Total Corners)

Previsione del numero totale di calci d'angolo. Per una linea a 8.5, Over è vincente a partire da 9 calci d'angolo, Under è vincente fino a un massimo di 8 calci d'angolo. Per un numero intero (ad esempio linea a 8), la puntata viene integralmente rimborsata se vengono battuti esattamente 8 calci d'angolo.

4.15.32.5.11.1 Linea di quarto (ad esempio 8.25): per le scommesse su «Over», la puntata viene divisa tra Over 8 e Over 8.5. Se vengono battuti esattamente 8 calci d'angolo, la metà della puntata è persa e l'altra metà viene rimborsata. Per le scommesse su «Under», la puntata viene divisa tra Under 8 e Under 8.5; se vengono battuti esattamente 8 calci d'angolo, una metà è vincente e l'altra viene rimborsata.

LINEA DI GOL ASIATICA (GOAL LINE)

Refertazione analoga ai mercati dei calci d'angolo. Per una linea di gol asiatica Under 2, le scommesse sono vincenti a 0 o 1 gol; per esattamente 2 gol, la puntata viene rimborsata; a partire da 3 gol, la scommessa è persa. Per Over 2, le scommesse sono vincenti a partire da 3 gol; per esattamente 2 gol, la puntata viene rimborsata.

Totale gol asiatico (2.25)

Per Under 2.25, le scommesse sono vincenti a 0 o 1 gol; per esattamente 2 gol, la metà della puntata è vincente e l'altra metà viene rimborsata. Per Over 2.25, le scommesse sono vincenti a partire da 3 gol; per esattamente 2 gol, la metà della puntata viene rimborsata e l'altra metà è persa.

Totale gol asiatico (2.75)

Per Under 2.75, le scommesse sono vincenti a 0, 1 o 2 gol; per esattamente 3 gol, la metà della puntata viene rimborsata e l'altra metà è persa. Per Over 2.75, le scommesse sono vincenti a partire da 4 gol; per esattamente 3 gol, la metà della puntata è vincente e l'altra metà viene rimborsata.

Mercati statistici del calcio

4.15.34.19.1 Cartellini gialli – Contano solo i cartellini gialli. Se un giocatore riceve un cartellino giallo-rosso (espulsione per doppio cartellino giallo), questo conta ai fini della refertazione come un cartellino giallo e un cartellino rosso. Il secondo cartellino giallo viene ignorato.

4.15.34.19.2 Contano solo i cartellini mostrati durante i 90 minuti di gioco regolamentari. I cartellini comminati dopo il fischio finale non contano.

4.15.34.19.3 I cartellini assegnati ai non-giocatori (ad esempio: allenatori, giocatori già sostituiti o riserve in panchina) non contano ai fini del totale.

Numero di punti cartellini (Booking Points)

4.15.34.20.1.1 Un cartellino giallo conta come 1 cartellino (o 10 punti), un cartellino rosso come 2 cartellini (o 25 punti). Il secondo cartellino giallo viene ignorato (il numero massimo di cartellini per giocatore è pari a 3, ovvero 35 punti). I cartellini mostrati dopo il fischio finale non contano.

Il giocatore riceve un cartellino (Player Gets Card)

4.15.34.20.2.1 Le scommesse sui giocatori che non entrano in campo sono annullate. Se il giocatore entra sul terreno di gioco per una durata qualsiasi, la scommessa è attiva. Contano sia i cartellini gialli che quelli rossi. Per i cartellini mostrati durante l'intervallo: contano solo se il giocatore selezionato scende in campo per il secondo tempo.

Evento: La palla colpisce i legni (Woodwork)

Affinché questo evento venga conteggiato positivamente, la palla deve rimbalzare direttamente sul palo o sulla barra trasversale per tornare nel gioco attivo. Se la palla colpisce i legni ma esce direttamente oltre le linee di fondo o laterali, l'evento non viene conteggiato.

5. eSports (Esports)

5.1 Tutti i mercati per gli Esports si basano sui risultati registrati nel gioco o sugli eventi verificatisi al termine di una partita o di una mappa programmata. Tutte le refertazioni vengono effettuate sulla base del punteggio ufficiale e dei risultati annunciati sul flusso video ufficiale o sul flusso direttamente integrato nel gioco in questione.

5.2 Tutte le date e gli orari di inizio visualizzati per le partite di eSports sono forniti solo a titolo indicativo e non sono garantiti come corretti. Le scommesse rimangono valide se una partita viene proposta con una data e/o un orario errati.

5.3 Se una partita viene interrotta o posticipata e non viene riprogrammata entro 24 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse su questa partita saranno dichiarate nulle. Se una partita viene posticipata esattamente di 24 ore, tutte le scommesse rimangono valide.

5.4 Se il nome di un giocatore, di una squadra o di un torneo contiene un errore di ortografia, tutte le scommesse rimangono valide, a meno che non sia evidente che il nome errato designi un'entità totalmente diversa.

5.5 Se il nome di una squadra cambia a causa dell'uscita della squadra dalla sua organizzazione, della sua adesione a un'altra organizzazione o di un cambio di nome ufficiale, tutte le scommesse rimangono valide.

5.6 Se l'organizzatore dell'evento consente sostituti ufficiali (Stand-in) e viene proclamato un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno convalidate normalmente. Se almeno il 50% della rosa della squadra viene sostituito da stand-in, tutte le scommesse saranno annullate e verrà creato un nuovo scontro.

5.7 Se il risultato di una partita viene annullato o modificato successivamente dall'organizzatore a causa di circostanze impreviste (come l'uso di trucchi/cheat), tutte le scommesse su questa partita saranno dichiarate nulle. Questa regola si applica entro 72 ore dalla fine della partita; dopo questo termine, nessun calcolo di biglietto sarà modificato.

5.8 Se una partita viene dichiarata come una vittoria per rinuncia (Walkover) dall'organizzatore del torneo, tutte le scommesse sono nulle.

5.9 Se una squadra si ritira durante una partita, solo le scommesse sulle mappe già terminate e i mercati secondari già decisi e non influenzati saranno convalidati. Il mercato principale della partita, i mercati secondari non determinati della partita e tutti gli altri mercati delle mappe non decisi saranno dichiarati nulli. Le scommesse sulle mappe successive che terminano normalmente saranno convalidate secondo i risultati ufficiali.

5.10 Tutti i mercati includono i tempi supplementari (Overtime), salvo diversa indicazione nel testo del mercato.

5.11 Se il formato della partita viene modificato o differisce dal formato proposto, ci riserviamo il diritto di dichiarare tutte le scommesse nulle.

5.12 Se lo scontro è elencato in modo errato, ci riserviamo il diritto di dichiarare tutte le scommesse nulle.

5.13 Se una partita viene giocata prima della data o dell'orario di inizio previsto, tutte le scommesse piazzate dopo l'inizio effettivo della partita saranno rimborsate. Tutte le scommesse piazzate prima dell'inizio effettivo della partita rimangono valide.

5.14 Se una partita o una mappa viene rigiocata a causa di problemi organizzativi o tecnici, tutti i mercati non determinati saranno dichiarati nulli, mentre le partite o le mappe rigocate saranno trattate separatamente come una nuova partita.

5.15 Se una mappa inizia con meno giocatori rispetto al numero totale e corretto richiesto per il titolo eSports in questione, tutte le scommesse su tale mappa saranno dichiarate nulle.

5.16 Regole specifiche per i mercati – Mercati di partita: Se la durata o la lunghezza finale del gameplay è esattamente uguale a una soglia specifica, sarà refertata come OVER (PIÙ).

Regole generali – Outrights (Vincente finale)

5.17.1 I mercati a lungo termine sono refertati sulla base dei risultati ufficiali del torneo.

5.17.2 In caso di cambio di squadra, ci riserviamo il diritto di dichiarare tutte le scommesse nulle e di riaprire il mercato con una nuova versione.

5.17.3 Se il torneo viene posticipato, ci riserviamo il diritto di dichiarare tutte le scommesse nulle.

5.17.4 Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse sono dichiarate nulle.

Regole generali – Mercati dei giocatori

5.18.1 In caso di sostituzione di un giocatore (Substitute), tutti i mercati dei giocatori interessati saranno dichiarati nulli.

5.19 Regole specifiche per i giochi – Mercati dei giocatori

CS2

5.19.1.1 I mercati dei giocatori sono refertati sulla base di dati interni e poi confrontati con hltv.org.

5.19.1.2 Se i dati di hltv.org sono errati o mancanti, tutte le scommesse saranno refertate tramite il flusso video.

5.19.1.3 In caso di fuoco amico (Team-kill), suicidio di un giocatore o caduta al di fuori dei limiti della mappa, tutte le scommesse rimangono valide e sono refertate sulla base di hltv.org e/o di altri dati ufficiali disponibili.

Valorant

5.19.2.1 I mercati dei giocatori sono refertati sulla base di dati interni e poi confrontati con vlr.gg.

5.19.2.2 Se i dati di vlr.gg sono errati o mancanti, tutte le scommesse saranno refertate tramite il flusso video.

5.19.2.3 In caso di fuoco amico o suicidio di un giocatore, tutte le scommesse rimangono valide e sono refertate.

5.19.2.4 In caso di ripristino della mappa (Reset) a causa di un bug o di problemi di connessione che comportano normalmente un riavvio del round, tutte le scommesse rimangono valide.

5.19.2.5 Alcuni agenti specifici (Phoenix, Kay/O…) possono essere atterrati (downed) a seguito della loro abilità suprema. Questi stati a terra non contano come eliminazioni (Kill) per i mercati dei giocatori.

Dota 2

5.19.3.1 I mercati dei giocatori sono refertati sulla base di dati interni e poi confrontati con dotabuff.

5.19.3.2 Se i dati di dotabuff sono errati o mancanti, tutte le scommesse saranno refertate tramite il flusso video.

5.19.3.3 In caso di Deny (Denial), tutte le scommesse rimangono valide e sono refertate sulla base di dotabuff.

5.19.3.4 In caso di eliminazione condivisa (Split Kill), in cui più eroi infliggono danni a un eroe e quest'ultimo viene eliminato da un creep neutrale o da una torre, l'eliminazione viene omessa nei risultati ufficiali e non conta per i mercati dei giocatori.

League of Legends

5.19.4.1 I mercati dei giocatori sono refertati sulla base di dati interni e poi confrontati con gol.gg.

5.19.4.2 Si i dati di gol.gg sono errati o mancanti, tutte le scommesse saranno refertate tramite il flusso video.

5.19.4.3 Se si verifica un'esecuzione (Execute - morte causata da un sgherro o da una torre), tutte le scommesse rimangono valide e sono refertate sulla base di gol.gg.

CS 2 (Duelli)

5.1.1 Se uno dei giocatori perde la connessione e non può riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, ma entrambe le squadre decidono di proseguire la partita in 4v5, deve essere giocato un minimo di 3 round. In caso contrario, tutte le scommesse interessate su questa mappa, la partita e i mercati secondari della partita saranno dichiarate nulle.

5.1.2 Se una squadra si ritira, ottiene la vittoria per una decisione amministrativa o viene squalificata prima della fine di tutti i round programmati di una mappa, tutte le scommesse non determinate su questa mappa e sulla partita saranno dichiarate nulle.

5.1.3 I round da 1 a 12 costituiscono il primo tempo sulle mappe di CS2.

5.1.4 In caso di riavvio del round, tutte le scommesse rimangono valide. Tutti i mercati sono refertati sulla base del punteggio ufficiale.

5.1.5 I mercati degli equipaggiamenti tattici (Kill con Zeus/granata incendiaria/Molotov/granata a frammentazione/coltello) sono refertati sulla base dei dati ufficiali.

5.1.6 Il mercato «Mappa con almeno una kill per Molotov o granata incendiaria» include sia i danni causati dal proiettile lanciato sia i danni continui del fuoco.

Valorant

5.2.1 Se uno dei giocatori perde la connessione e non può riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, ma entrambe le squadre decidono di proseguire la partita in 4v5, deve essere giocato un minimo di 3 round. In caso contrario, tutte le scommesse interessate su questa mappa, la partita e i mercati secondari della partita saranno dichiarate nulle.

5.2.2 Se una squadra si ritira, ottiene la vittoria per una decisione amministrativa o viene squalificata prima della fine di tutti i round programmati di una mappa, tutte le scommesse non determinate su questa mappa e sulla partita saranno dichiarate nulle.

5.2.3 I round da 1 a 12 costituiscono il primo tempo sulle mappe di Valorant.

5.2.4 In caso di riavvio del round, tutte le scommesse rimangono valide. Tutti i mercati sono refertati sulla base del punteggio ufficiale.

Dota 2

5.3.1 Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa sono nulle.

5.3.2 Se un partecipante perde la connessione nel corso dei primi 10 minuti e non può riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su questa mappa e sulla partita saranno dichiarate nulle. Se un partecipante perde la connessione o abbandona la partita dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide secondo il risultato ufficiale.

5.3.3 Se una vittoria per rinuncia o per decisione amministrativa viene assegnata nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa sono nulle. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse saranno refertate secondo il risultato ufficiale.

League of Legends

5.4.1 Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa sono nulle.

5.4.2 Se un partecipante perde la connessione nel corso dei primi 10 minuti e non può riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su questa mappa e sulla partita saranno dichiarate nulle. Se un partecipante perde la connessione o abbandona la partita dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa già iniziata, le scommesse sono valide secondo il risultato ufficiale.

5.4.3 Se una vittoria per rinuncia o per decisione amministrativa viene assegnata nei primi 10 minuti di una mappa, tutti i mercati non determinati su questa mappa e sulla partita saranno dichiarati nulli. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide secondo il risultato ufficiale.

5.4.4 In caso di Chronobreak, le scommesse pre-match sono refertate sulla base dei risultati ufficiali. Le scommesse in diretta già piazzate saranno annullate solo se sono state registrate durante la finestra temporale interessata dal Chronobreak. Le altre scommesse in diretta sono refertate sulla base dei risultati ufficiali.

King of Glory

5.5.1 Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa sono nulle.

5.5.2 Se un partecipante perde la connessione nel corso dei primi 10 minuti e non può riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutti i mercati non determinati su questa mappa e sulla partita saranno dichiarati nulli. Se un partecipante perde la connessione o abbandona la partita dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide secondo il risultato ufficiale.

5.5.3 Se una vittoria per rinuncia o per decisione amministrativa viene assegnata nei primi 10 minuti di una mappa, tutti i mercati non determinati su questa mappa e sulla partita saranno dichiarati nulli. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco successivo all'inizio della mappa, le scommesse sono valide secondo il risultato ufficiale.

eFootball

5.6.1 Le squadre del torneo Valhalla Cup sono composte da giocatori semi-professionisti che si scontrano partita dopo partita. Un arbitro supervisore è presente a ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità. Al fine di offrire lo svolgimento più fluido possibile con un minimo di errori, lo studio è dotato di tecnologie all'avanguardia.

5.6.2 REGOLAMENTO DEL GIOCO:

Gioco: EA Sports FC 26 su PS5

  • Tutti i giocatori hanno 18 anni e più
  • Livello di difficoltà: Leggendario (Legendary)
  • Modalità Competitore: Attivato (On)
  • Valutazione dei giocatori: Globale 95 (overall 95)
  • Ora del giorno: 22:00 (10 pm)
  • Meteo: Sereno (Clear)
  • Motivo del manto erboso: Predefinito (Default)
  • Usura del manto erboso: Nessuna (None)
  • Velocità del gioco: Rapida (Fast)
  • Sostituzioni rapide: Sì
  • Stagione: Estate
  • Telecamera: Coop (Co-op)
  • Fuorigioco: Attivato
  • Ammonizioni (Cartellini): Attivato
  • Fallo di mano: Disattivato
  • Infortuni: Disattivato
  • Severità dell'arbitro: Predefinito (Default)

5.6.3 Le squadre del torneo Valkyrie Cup sono composte da giocatrici professioniste (Women's Super League) che si scontrano partita dopo partita. Un arbitro supervisore è presente a ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità. Al fine di garantire lo svolgimento più fluido possibile con un minimo di errori, lo studio è dotato di tecnologie all'avanguardia.

5.6.4 REGOLAMENTO DEL GIOCO:
Gioco: EA Sports FC 26 su PS5
• Tutte le giocatrici hanno 18 anni e più
• Livello di difficoltà: Leggendario
• Modalità Competitore: Attivato
• Valutazione delle giocatrici: Globale 95
• Ora del giorno: 22:00
• Meteo: Sereno
• Motivo del manto erboso: Predefinito
• Usura del manto erboso: Nessuna
• Velocità del gioco: Rapida
• Sostituzioni rapide: Sì
• Stagione: Estate
• Telecamera: Coop
• Fuorigioco: Attivato
• Ammonizioni: Attivato
• Fallo di mano: Disattivato
• Infortuni: Disattivato
• Severità dell'arbitro: Predefinito

5.6.5 Punteggio errato / Quote errate: Se vengono piazzate scommesse con quote errate, tutti i biglietti interessati saranno annullati.

5.6.6 Equipe / Giocatori errati: Se il gioco viene interrotto prematuramente e non si è ancora verificato alcun evento importante (come un gol), la partita può essere riavviata. Se si è verificato un evento importante, tutti gli altri mercati vengono annullati.

5.6.7 Problemi di telecamera: Se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati già decisi rimangono validi, ma tutti gli altri saranno annullati. Lo stesso vale se la telecamera si guasta durante un evento chiave.

5.6.8 Problemi legati al flusso Twitch: Se il flusso è offline durante l'interezza della partita, tutti i mercati vengono annullati. Se si interrompe durante un evento chiave, i mercati decisi rimangono validi, ma gli altri vengono annullati.

5.6.9 Bug bloccanti (Game-Breaking Bugs): Se il momento preciso di un bug è incerto, l'interezza della partita viene annullata. Se il momento è chiaro, i mercati vengono refertati fino a quel punto preciso.

5.6.10 Blocchi del gioco / Interruzioni di Internet: I mercati già decisi rimangono validi, tutti gli altri vengono annullati.

5.6.11 Problemi di targhette nominative / Colori dei controller: Questi elementi non giustificano in alcun modo l'annullamento dei mercati.

eBASKETBALL

5.7.1 Le squadre della Valhalla League sono composte da giocatori semi-professionisti che si scontrano partita dopo partita. Un arbitro supervisore è presente a ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità. Al fine di offrire lo svolgimento più fluido possibile con un minimo di errori, lo studio è dotato di tecnologie all'avanguardia.

5.7.2 REGOLAMENTO DEL GIOCO:
Gioco: NBA2K23 su PS5
• Tutti i giocatori hanno 18 anni e più
• Livello di difficoltà: All-Star
• Durata del quarto: 5 minuti
• Fatica: Disattivato
• Infortuni: Disattivato
• Velocità del gioco: 50
• Esclusione per falli (Foul Out): 6
• Cronometro dei 24 secondi sul campo: Ultimi 10 secondi

5.7.3 Punteggio errato / Quote errate: Se vengono piazzate scommesse con quote errate, tutti i biglietti interessati saranno annullati.

5.7.4 Equipe / Giocatori errati: Se il gioco viene interrotto prematuramente e non si è verificato alcun evento importante, la partita può essere riavviata. Se si è verificato un evento importante, tutti gli altri mercati vengono annullati.

5.7.5 Problemi di telecamera: Se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati già decisi rimangono validi, ma tutti gli altri saranno annullati. Lo stesso vale se la telecamera si guasta durante un evento chiave.

5.7.6 Problemi legati al flusso Twitch: Se il flusso è offline durante l'interezza della partita, tutti i mercati vengono annullati. Se si interrompe durante un evento chiave, i mercati decisi rimangono validi, ma gli altri vengono annullati.

5.7.7 Bug bloccanti: Se il momento preciso di un bug è incerto, l'interezza della partita viene annullata. Se il momento è chiaro, i mercati vengono refertati fino a quel punto preciso.

5.7.8 Blocchi del gioco / Interruzioni di Internet: I mercati già decisi rimangono validi, tutti gli altri vengono annullati.

5.7.9 Problemi di targhette nominative / Colori dei controller: Questi elementi non giustificano in alcun modo l'annullamento dei mercati.

eCricket

5.8.1 Yodha Premier League – Torneo di eCricket disputato da giocatori professionisti in tempo reale.

5.8.2 REGOLAMENTO DEL GIOCO:
Gioco – Cricket 24
Piattaforma – Playstation 5
Modalità – Multigiocatore – YPL
Over – 5
Wicket - 5
Durata della partita - 20 min.
Probabilità di pioggia - Nessuna pioggia
Presa (Catching) - Parzialmente assistita (Semi-Assisted)
Posizionamento di campo (Fielding) - Parzialmente assistito
Lancio della moneta (Toss) - Integrato nel gioco
Vincente del lancio – Sceglie di battere (Batting) per primo
Pitch – Verde (Standard)
Stadio in gioco – Terreno di casa (Controller azzurro)
Ora del giorno - Casuale
DRS – No (Tutte le decisioni dell'arbitro in gioco sono finali)
Batting - Arcade
Bowling - Standard (cricket 19)

5.8.3 Punteggio errato / Quote errate: Se vengono piazzate scommesse con quote errate, tutti i biglietti interessati saranno annullati.

5.8.4 Equipe / Giocatori errati: Se il gioco viene interrotto prematuramente e non si è verificato alcun evento importante, la partita può essere riavviata. Se si è verificato un evento importante, tutti gli altri mercati vengono annullati.

5.8.5 Problemi di telecamera: Se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati già decisi rimangono validi, ma tutti gli altri saranno annullati. Lo stesso vale se la telecamera si guasta durante un evento chiave.

5.8.6 Problemi legati al flusso Twitch: Se il flusso è offline durante l'interezza della partita, tutti i mercati vengono annullati. Se si interrompe durante un evento chiave, i mercati decisi rimangono validi, ma gli altri vengono annullati.

5.8.7 Bug bloccanti: Se il momento preciso di un bug è incerto, l'interezza della partita viene annullata. Se il momento è chiaro, i mercati vengono refertati fino a quel punto preciso.

5.8.8 Blocchi del gioco / Interruzioni di Internet: I mercati già decisi rimangono validi, tutti gli altri vengono annullati.

5.8.9 Problemi di targhette nominative / Colori dei controller: Questi elementi non giustificano in alcun modo l'annullamento dei mercati.

Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1 Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa sono nulle.

5.9.2 Se un partecipante perde la connessione nel corso dei primi 10 minuti e non può riconnettersi entro un termine di 1 minuto di tempo di gioco o essere sostituito, tutti i mercati non determinati su questa mappa e sulla partita saranno dichiarati nulli. Se un partecipante perde la connessione o abbandona la partita dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide secondo il risultato ufficiale.

5.9.3 Se una vittoria per rinuncia o per decisione amministrativa viene assegnata nei primi 10 minuti di una mappa, tutti i mercati non determinati su questa mappa e sulla partita saranno dichiarati nulli. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco successivo all'inizio della mappa, le scommesse sono valide secondo il risultato ufficiale.

Wild Rift

5.10.1 Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa sono nulle.

5.10.2 Se un partecipante perde la connessione nel corso dei primi 10 minuti e non può riconnettersi entro un termine di 1 minuto di tempo di gioco o essere sostituito, tutti i mercati non determinati su questa mappa e sulla partita saranno dichiarati nulli. Se un partecipante perde la connessione o abbandona la partita dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse sono valide secondo il risultato ufficiale.

5.10.3 Se una vittoria per rinuncia o per decisione amministrativa viene assegnata nei primi 10 minuti di una mappa, tutti i mercati non determinati su questa mappa e sulla partita saranno dichiarati nulli. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa già iniziata, le scommesse sono valide secondo il risultato ufficiale.

PUBG Mobile & Fortnite

5.11.1 I vincitori della manche sono determinati sulla base dell'ultimo giocatore o dell'ultima squadra superstite (il «Chicken Dinner»). Una «manche» corrisponde a una mappa giocata.

5.11.2 In caso di circostanze impreviste che impediscano la risoluzione di un mercato, ci riserviamo il diritto di dichiarare tutte le scommesse nulle.

5.11.3 Il vincitore della partita è determinato dalla squadra o dal giocatore che ha accumulato il maggior numero di punti nel corso di queste manche. Una «partita» è definita come l'insieme delle manche giocate durante una stessa giornata di gara.

Deadlock

5.12.1 Se un partecipante perde la connessione nel corso dei primi 10 minuti e non può riconnettersi entro un termine di 2 minuti di tempo di gioco o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su questa mappa e sulla partita saranno dichiarate nulle. Se un partecipante perde la connessione o abbandona la partita dopo l'inizio del 10° minuto di gioco sulla mappa interessata, le scommesse saranno refertate secondo il risultato ufficiale.

5.12.2 Se una vittoria per rinuncia o per decisione amministrativa viene assegnata nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno dichiarate nulle. Se una vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo il 10° minuto della mappa giocata, le scommesse sono valide secondo il risultato ufficiale.

Rainbow Six: Siege

5.13.1 Se uno dei giocatori perde la connessione e non può riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, ma entrambe le squadre decidono di proseguire la partita in 4v5 e giocano almeno 2 manche complete, tutte le scommesse interessate su questa mappa, la partita e i mercati secondari della partita saranno dichiarate nulle.

Geo Guessr

5.14.1 Tutti i scommesse sui match di Geoguessr sono refertati sulla base del risultato ufficiale stabilito dall'organizzatore del torneo (TO) sul sito ufficiale: https://www.geoguessr.com. Questo include tutte le decisioni in gioco o le modifiche apportate dal TO durante la partita.

5.14.2 Se un giocatore si ritira, ottiene una vittoria per decisione amministrativa o viene squalificato prima che tutte le manche previste di una mappa siano state giocate, tutti i mercati non determinati su questa mappa e sulla partita saranno dichiarati nulli.

Call of Duty

5.15.1 In caso di ripristino della mappa (Reset), in cui la mappa viene riavviata dall'inizio invece di essere ripresa dal momento del reset, ci riserviamo il diritto di dichiarare nulli tutti i mercati interessati.

5.15.2 Se uno dei giocatori perde la connessione e non può riconnettersi o essere sostituito, e entrambe le squadre decidono di proseguire la partita in 4v5, ci riserviamo il diritto di dichiarare nulli tutti i scommesse interessati nei seguenti scenari:
a) Se, nella modalità di gioco «Hardpoint», il giocatore perde la connessione nel corso dei primi 120 secondi della mappa E/O se il giocatore perde la connessione prima che una delle squadre raggiunga i 60 punti.
b) Se, nella modalità di gioco «Search & Destroy», il giocatore perde la connessione prima dell'inizio della 2a manche.
c) Se, nella modalità di gioco «Control», il giocatore perde la connessione nel corso dei primi 120 secondi dopo l'inizio della 1a manche.

World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1 Se una mappa inizia con meno di 14 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa saranno dichiarate nulle.

5.16.2 Se un partecipante perde la connessione nel corso del primo minuto e non può riconnettersi entro un termine di 2 minuti di tempo di gioco o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su questa mappa e sulla partita saranno dichiarate nulle. Se un partecipante perde la connessione o abbandona la partita dopo l'inizio del 1° minuto di gioco sulla mappa interessata, i mercati saranno refertati secondo il risultato ufficiale.

5.16.3 Se una vittoria per rinuncia o per decisione amministrativa viene assegnata, tutti i mercati non determinati su questa mappa e sulla partita saranno dichiarati nulli.

World of Warcraft (WoW)

5.17.1 Tutti i risultati sono refertati sulla base delle fonti ufficiali di Blizzard.

5.17.2 Se una corsa di un dongione viene dichiarata nulla a causa di violazioni delle regole (ad esempio: Spec-Stacking), i risultati rifletteranno la decisione di Blizzard.

5.17.3 Qualsiasi disconnessione intenzionale dopo l'inizio della partita comporta una rinuncia (sconfitta per abbandono) e l'annullamento di tutti i mercati non determinati.

Regole generali per i Duelli CS2 e Duelli Dota 2 – Mercati di partita

5.18.1 Punteggio errato / Giocatori: Proprio come per gli altri giochi, le quote incorrette comportano l'annullamento dei biglietti. Giocatori o eroi errati possono comportare un riavvio o un annullamento, a seconda che si sia verificato o meno un evento chiave.

5.18.2 Problemi di telecamera / Twitch: Regole simili agli altri giochi, con il potenziale utilizzo di replay di dimostrazione (Demo) per verificare le partite.

5.18.3 Blocchi del gioco: I mercati già decisi rimangono validi, gli altri vengono annullati.

5.18.4 Problemi di targhette nominative: Nessun annullamento dei mercati.

5.18.5 Regole specifiche per i giochi – Mercati di partita

5.18.5.1 Duelli CS2

5.18.5.1.1 Riavvia del round: Le scommesse rimangono valide e i mercati sono refertati sulla base del punteggio ufficiale.

5.18.5.1.2 Assenza di giocatori: Le scommesse possono essere dichiarate nulle se un giocatore è assente o non idoneo a giocare.

5.18.5.1.3 Problemi Internet: Il gioco può essere riavviato se le quote non sono cambiate, o annullato se sono cambiate. I mercati già decisi rimangono validi, gli altri vengono annullati.

5.18.5.2 Duelli Dota 2

5.18.5.2.1 Kill causate da creep neutrali: Queste contano come eliminazioni da parte dell'avversario.

5.18.5.2.2 Problemi Internet: In modo simile a CS2, il gioco può essere riavviato o annullato. I mercati già decisi rimangono validi, gli altri vengono annullati.

5.18.5.2.3 Morti simultanee: Il vincitore viene determinato secondo il registro ufficiale del gioco (Game Log) in base a chi è rimasto in vita più a lungo o a chi ha ucciso il proprio avversario per primo.

5.18.5.2.4 Eroi errati selezionati: Se vengono selezionati eroi errati prima dell'inizio della partita e si verifica un evento importante in gioco (come un'eliminazione o danni significativi a una torre), tutte le scommesse vengono annullate. Se non si verifica alcun evento importante, lo scontro viene riavviato con gli eroi corretti e le scommesse rimangono valide.

Marvel Rivals

5.19.1 Se un partecipante perde la connessione nel corso dei primi 2 minuti e non può riconnettersi entro un termine di 4 minutes di tempo di gioco o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse su questa mappa e sulla partita saranno dichiarate nulle. Se un partecipante perde la connessione o abbandona la partita dopo l'inizio del 1° minuto di gioco sulla mappa interessata, le scommesse saranno refertate secondo il risultato ufficiale.

Chess (Cyber-Scacchi)

5.20.1 Se una partita di scacchi termina con un pareggio dopo tutte le partite previste, il vincitore viene determinato sulla base del risultato dello spareggio (Tie-Breaker) previsto a tale scopo.

5.20.2 Le finali sono proposte nel formato Bo1 (Best of 1). Il giocatore che raggiunge per primo i 2 set nella serie viene dichiarato vincitore generale.

5.20.3 Tutti i mercati sono refertati sulla base dei risultati ufficiali confermati dall'organismo di controllo.

Crossfire

5.21.1 Se uno dei giocatori perde la connessione e non può riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, ma entrambe le squadre decidono di proseguire la partita in 4v5 e giocano almeno 2 manche complete, tutte le scommesse interessate su questa mappa, la partita e i mercati secondari della partita saranno dichiarate nulle.

5.21.2 Se una squadra si ritira, ottiene una vittoria per decisione amministrativa o viene squalificata prima che tutte le manche previste di una mappa siano state giocate, tutti i mercati non determinati su questa mappa e sulla partita saranno dichiarati nulli.

5.21.3 I round da 1 a 8 costituiscono il primo tempo sulle mappe di Crossfire.

5.21.4 In caso di riavvio del round, tutte le scommesse rimangono valide. Tutti i mercati sono refertate sulla base del punteggio ufficiale e del risultato.

5.21.5 I tempi supplementari (Overtime) vengono giocati sotto forma di una singola manche MR3. Se il score è uguale dopo i tempi supplementari, una manche d'oro (Golden Round) determina il vincitore.

Tekken

5.22.1 Un punto nella serie viene assegnato al giocatore che mette KO il proprio avversario 3 volte per primo.

5.22.2 Il vincitore della serie viene determinato come il primo giocatore a raggiungere il numero di punti richiesto nel formato di partita dichiarato (ad esempio: Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

Street Fighter

5.23.1 Un punto nella serie viene assegnato al giocatore che mette KO il proprio avversario 2 volte per primo.

5.23.2 Il vincitore della serie viene determinato come il primo giocatore a raggiungere il numero di punti richiesto nel formato di partita dichiarato (ad esempio: Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.23.3 La finalissima (Grand Finals) si gioca con una doppia eliminazione per il finalista del tabellone superiore (Upper Bracket). Il finalista del tabellone superiore beneficia di un «vantaggio di vita». Il finalista del tabellone inferiore deve battere il finalista del tabellone superiore due volte nel formato indicato (ad esempio: due serie Bo5) per vincere la finalissima. Il finalista del tabellone superiore deve battere il proprio avversario almeno una volta nel formato per vincere la finalissima.

eSimulator Bots

Regole generali

5.24.1.1 La piattaforma Sportsbook si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa piazzata su quote manifestamente «errate», quote invertite, dopo l'inizio di un evento, o se la partita è stata condizionata da problemi tecnici evidenti.

5.24.1.2 Tutti i scommesse sono refertati non appena il risultato del mercato viene determinato.

5.24.1.3 Il mercato «Partita» (1X2) è il mercato sul quale è possibile scommettere sul risultato (parziale o finale) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: «1» = Squadra di casa, o la squadra elencata sul lato sinistro dell'offerta; «X» = Pareggio, o la selezione centrale; «2» = Squadra ospite, o la squadra elencata sul lato destro dell'offerta.

5.24.1.4 Il mercato «Risultato esatto» (Correct Score) è il mercato sul quale è possibile scommettere sul risultato esatto (parziale o finale) di una partita o di un evento.

5.24.1.5 Il mercato «Under/Over» (Totals) è il mercato sul quale è possibile scommettere sul numero (parziale o finale) di un evento predefinito (ad esempio: gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Se la quantità totale degli eventi elencati corrisponde esattamente alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: Un'offerta in cui la linea di scommessa è di 128.0 punti e la partita termina sul punteggio di 64-64 sarà dichiarata nulla.

5.24.1.6 Il mercato «Pari/Dispari» è il mercato sul quale è possibile scommettere sul numero (parziale o finale) di un evento predefinito. «Dispari» (Odd) corrisponde a 1, 3, 5, ecc.; «Pari» (Even) corrisponde a 0, 2, 4, etc.

5.24.1.7 Il mercato «Primo Tempo/Finale» è il mercato sul quale è possibile scommettere sul risultato al termine del primo tempo e sull'esito finale della partita. Se, ad esempio, il punteggio è di 1-0 al termine del primo tempo e la partita termina 1-1, il risultato vincente è 1/X. La scommessa è nulla se il tempo regolamentare della partita viene disputato in un formato temporale diverso da quello indicato nel biglietto (cioè diversamente rispetto a due tempi regolamentari).

5.24.1.8 Il mercato «Scommessa per periodo» (Period betting) è il mercato sul quale è possibile scommettere sul risultato di ciascun periodo, tempo o quarto distinto all'interno di una partita o di un evento.

5.24.1.9 Il mercato «Tie No Bet» / «Draw No Bet» è il mercato sul quale è possibile scommettere o su «1» o su «2». È inoltre comune parlare di «Draw No Bet» quando non viene offerta alcuna quota per il pareggio. Se la partita specifica non produce un vincitore (ad esempio: la partita termina con un pareggio) o se l'evento specifico non si verifica, le puntate vengono rimborsate.

5.24.1.10 Il mercato «Handicap» è il mercato sul quale è possibile scommettere se il risultato scelto sarà vincente una volta che l'handicap elencato sarà stato aggiunto o sottratto (a seconda dei casi) al punteggio della partita o del periodo a cui la scommessa si riferisce. Nei casi in cui il risultato dopo l'aggiustamento della linea di handicap corrisponde esattamente alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle.

5.24.1.11 Mercato Handicap Asiatico: Squadra di casa (-1.75) vs Squadra ospite (+1.75). Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati -1.5 e -2.0. Affinché la scommessa sia interamente pagata alle quote indicate, la squadra A deve vincere la partita con uno scarto maggiore rispetto ai due handicap elencati (cioè con almeno 3 gol di scarto). Se la squadra A vince solo con esattamente 2 gol di scarto, la scommessa è considerata parzialmente vincente con un pagamento integrale sulla parte -1.5 della scommessa e un rimborso sul lato -2.0, poiché il risultato su questa parte della scommessa verrebbe valutato come un «Pareggio». Se la partita produce un altro risultato, inclusa una vittoria della squadra A con solo 1 gol di scarto, l'interezza della puntata è persa. Le squadre ospiti ricevono un vantaggio di +1.75 gol nella partita. Ciò significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sui risultati +1.5 e +2.0.

5.24.1.12 Il mercato «Doppia Chance» è il mercato sul quale è possibile scommettere contemporaneamente su due risultati (parziali o finali) di una partita o di un evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2.

5.24.1.13 Il mercato «La squadra segna il primo gol e vince» significa che la squadra elencata deve segnare il primo gol della partita e poi vincere l'incontro. Se non viene segnato alcun gol nella partita, tutte le scommesse saranno dichiarate nulle.

5.24.1.14 Le scommesse sul «Quarto / Tempo / Periodo X» si riferiscono al risultato o al punteggio ottenuto nel periodo interessato e non includono gli altri punti, gol o eventi verificatisi in altre parti dell'evento o della partita. Le scommesse sono dichiarate nulle se la partita viene giocata in un formato diverso da quello specificato nell'offerta.

5.24.1.15 Le scommesse sul «Risultato al termine del Quarto / del Tempo / del Periodo X…» si riferiscono al risultato della partita o dell'evento dopo la fine del periodo specificato e prendono in considerazione tutti gli altri punti, gol o eventi ottenuti nelle parti precedenti dell'evento o della partita.

5.24.1.16 Le scommesse su «Race to X Points / Race to X Goals…» e le offerte simili si riferiscono alla squadra o al partecipante che raggiunge per primo il numero determinato di punti, gol o eventi. Se l'offerta indica un limite di tempo (o un'altra restrizione di periodo), non include gli altri punti, gol o eventi ottenuti in altre parti dell'evento o della partita che non sono correlati al periodo menzionato. Se il punteggio elencato non viene raggiunto entro il termine specificato (se applicabile), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

5.24.1.17 Le scommesse sul «Vincente del punto X / Marcatore del gol X» e le offerte simili si riferiscono alla squadra o al partecipante che segna o vince l'evento elencato. Per la refertazione di queste offerte, non si tiene conto degli eventi verificatisi prima dell'evento elencato. Se l'evento elencato non viene segnato o vinto entro il termine specificato (se applicabile), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

5.24.1.18 Qualsiasi riferimento al fatto che una squadra vinca tutti i tempi o periodi (ad esempio: la squadra vince entrambi i tempi) significa che la squadra elencata deve segnare più gol del proprio avversario durante ciascuno dei tempi o periodi specificati della partita.

Regole per il mercato del Pallacanestro

5.24.2.1 Il mercato del vincente della partita (Zwei-Weg / 2-Way) è refertato includendo i tempi supplementari (OT).

5.24.2.2 Gli altri mercati, ad esclusione dei totali (Totals) e degli handicap, non prendono in considerazione i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.

5.24.2.3 Se una partita termina prima che il punto X venga raggiunto, questo mercato sarà considerato nullo (annullato). Applicabile ai mercati seguenti: Chi segna il X-esimo punto? (OT inclusa), Quale squadra vince la corsa ai X punti (Race to X Points)? (OT inclusa).

FIFA

5.24.3.1 Durata della partita – 2 × 6 minuti. Questo include il tempo di recupero, ma esclude i tempi supplementari o i tirs di rigore.

5.24.3.2 Tutti i mercati sono refertati come enunciato nelle Regole generali dei mercati.

5.24.3.3 Tiri di rigore (Penalty Shootout): Riguarda unicamente la serie di tiri di rigore senza il tempo regolamentare, il tempo di recupero o i tempi supplementari.

5.24.3.4 Tutti i mercati sono refertati come enunciato nelle Regole generali dei mercati.

NBA 2K

5.24.4.1 Durata della partita – 4 × 6 minuti. Questo include i tempi supplementari.

5.24.4.2 Tutti i mercati sono refertati come enunciato nelle Regole generali e nelle Regole del mercato del Pallacanestro.

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